Teknologi Immersive Learning, Konsep Hingga Penerapan dalam KelasĀ
Dipublikasikan oleh AFINA ANINNAS
Pada 14 March 2025
Halo Rekan Guraru! Dunia pendidikan terus mengalami perubahan. Keberadaan teknologi yang canggih mendorong kita untuk mengeksplorasi berbagai media yang potensial untuk mendukung pembelajaran. Pembelajaran imersif adalah salah satu media pembelajaran yang mendapatkan polularitas dalam beberapa tahun terakhir. Berbagai teknik pembelajaran imersif telah berhasil mewujudkan transformasi pendidikan, khususnya di sekolah dasar dan menengah. Apa itu pembelajaran imersif? Simak artikel ini hingga akhir.
Pengertian Immersive Learning
Immersive learning atau pembelajaran imersif adalah suatu metode pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk berinteraksi secara langsung dengan skenario dunia nyata secara digital (atau virtual) dalam lingkungan pembelajaran yang menarik. Kegiatan pembelajaran imersif bertujuan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif dimana peserta didik dapat berpartisipasi langsung dan mengeksplorasi suatu konsep tertentu secara mendalam. Pembelajaran imersif berupaya menciptakan lingkungan di mana siswa memperoleh pengetahuan langsung. Kegiatan-kegiatan ini sangat bermanfaat karena memberikan cara-cara menarik untuk menerapkan semua keterampilan yang dipelajari secara teoritis di dunia nyata (atau dunia nyata yang diatur secara digital).
Jenis Teknologi Immersive learning
Beberapa jenis teknologi immersive learning yang harus diketahui oleh guru antara lain adalah
- Virtual Reality (VR)
VR mengacu pada lingkungan 3D yang dihasilkan komputer yang. Teknologi VR imersif memerlukan perangkat untuk memproyeksikan lingkungan dan pada umumnya dipasang di kepala. Selain itu, terdapat aplikasi VR seukuran ruangan berdasarkan pemetaan proyeksi 3D yang dapat memungkinkan simulasi kompleks dengan peralatan dan perangkat nyata khusus dalam lingkungan video dan audio 3D beresolusi tinggi. VR membawa peserta didik ke dalam dunia digital yang sepenuhnya imersif, difasilitasi oleh perangkat yang membawa mereka sepenuhnya ke dalam lingkungan yang dihasilkan komputer. Dengan VR, peserta didik dapat menjelajahi dunia simulasi, berinteraksi dengan objek, dan menavigasi melalui skenario yang rumit. Teknologi ini sering dimanfaatkan untuk simulasi, eksplorasi sejarah, dan eksplorasi ilmiah yang rumit serta memberikan tingkat keterlibatan yang tinggi sehingga memungkinkan peserta didik dapat memahami konsep kompleks secara jelas.
- Augmented Reality (AR)
Augmented Reality adalah perpaduan informasi digital dengan lingkungan fisik yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan elemen virtual dengan mudah tanpa berkonsentrasi pada layar perangkat. AR memanfaatkan kemampuan visual dan spasial pengguna untuk memvisualisasikan dunia nyata dengan melapisi informasi tambahan. Dengan menggunakan AR, peserta didik dapat berinteraksi dengan objek virtual yang tampak hidup di dunia nyata, menemukan sesuatu yang sebelumnya bersifat abstrak, dan menghidupkan benda sehari-hari. Misalnya, peserta didik dapat melihat sistem peredaran darah manusia.
- Mixed Reality (MR)
Mixed Reality merupakan teknologi yang menggabungkan objek dunia nyata dan virtual sedemikian rupa sehingga objek dunia nyata dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk menjalankan skenario praktis bagi pengguna. Ada tiga fitur penting dari setiap sistem MR diantaranya (1) menggabungkan objek dunia nyata dan objek virtual; (2) berinteraksi secara real-time; dan (3) pemetaan antara objek maya dan objek nyata untuk menciptakan interaksi antar keduanya.
- Gamifikasi
Sistem pembelajaran yang imersif mengubah pendidikan dari pengalaman belajar yang membosankan menjadi menghibur dan menarik. Gamifikasi dalam pembelajaran memungkinkan peserta didik berinteraksi dengan karakter dalam suatu game untuk melakukan perjalanan eksplorasi konsep pembelajaran sambil menjelajahi dunia baru, memecahkan tantangan kompleks, dan berkomunikasi. Gamifikasi dalam pendidikan menjadi sebuah petualangan dalam pembelajaran. Peserta didik dapat menyelesaikan tugas untuk mendapatkan hadiah sekaligus bersaing. Sedangkan guru dapat melakukan asesmen formatif kemajuan peserta didik secara realtime
- Simulasi
Simulasi adalah teknologi immersive learning lain yang berpotensi memperluas pengalaman peserta didik dan memberikan pengalaman melalui eksperimen dengan berbagai skenario. Simulasi memberikan representasi terstruktur, langsung, dan realistis dari situasi atau peristiwa dunia nyata dengan tujuan membiasakan peserta didik dengan prosedur praktik profesional. Simulasi memiliki dampak positif untuk pembelajaran karena dapat melatihkan kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik secara langsung serta menjadikan pembelajaran lebih efektif. Contohnya, peserta didik melakukan simulasi kultur jaringan melalui virtual laboratory.
- 360o video/footage
Video 360o adalah media pembelajaran yang dapat membawa peserta didik ke lingkungan yang sebelumnya tidak dapat diakses. Video-video ini direkam secara bersamaan ke segala arah dan memungkinkan peserta didik mengontrol arah untuk menonton. Dengan video imersif 360 derajat, peserta didik dapat melihat ke atas, bawah, kiri, dan kanan saat melihat suatu adegan sehingga memberikan kesan bahwa sedang berada di tengah-tengah lingkungan virtual. Peserta didik dapat menonton video ini di komputer, smartphone, atau tablet, atau dengan headset. Peralatan kamera dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menghasilkan video 360 derajat terjangkau sehingga memungkinkan guru untuk membuat video mereka sendiri.
Langkah Penerapan Immersive Learning dalam Kelas
- Menentukan Tujuan Pembelajaran
Penerapan immersive learning diawali dengan menentukan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran harus dibuat secara rinci dan memenuhi aspek ABCD untuk memastikan pembelajaran dapat membantu peserta didik untuk mencapai tujuan yang diharapkan dan sesuai kurikulum pendidikan yang berlaku.
- Menentukan Asesmen
Setelah menentukan tujuan, guru menentukan asesmen apa saja yang digunakan untuk mengukur ketercapaian tujuan. Asesmen yang dibuat meliputi assesment as learning, assement for learning dan assessment of learning. Dalam hal ini, guru juga dapat menentukan kapan dilaksanakannya asesmen. Untuk asesmen awal, guru dapat melaksanakan asesmen diagnostik untuk mengetahui kemampuan dan pengetahuan peserta didik baik secara kognitif maupun analisis kebutuhan peserta didik terkait teknologi imersif. Melalui analisis kebutuhan, guru dapat memperoleh informasi terkait teknologi imersif apa yang dapat membantu peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran.
- Menyusun Kegiatan Pembelajaran
Langkah selanjutnya menyusun kegiatan pembelajaran. Penyusunan kegiatan pembelajaran diawali dengan menganalisis karakteristik materi dan teknologi imersif yang digunakan. Teknologi imersif yang digunakan harus sesuai dengan karakteristik materi. Selanjutnya menentukan model pembelajaran yang sesuai dan menyusun kegiatan sesuai dengan sintak model yang digunakan. Misalnya, menggunakan AR dan model pembelajaran STEM untuk materi sistem pencernaan.
- Memanfaatkan teknologi pembelajaran interaktif
Sebagai pendukung pembelajaran, guru dapat memanfaatkan teknologi pembelajaran interaktif seperti quiziz, game, atau survey jajak pendapat untuk membantu peserta didik berinteraksi dengan konten sekaligus menguji pemahaman mereka.
- Evaluasi
Seluruh media pembelajaran yang ditawarkan oleh guru kepada peserta didik harus dievaluasi efektivitasnya secara berkala. Hal ini diperlukan agar guru dapat meningkatkan kualitas pembelajaran selanjutnya.
Contoh Skenario Penerapan Immersive Learning
Pak Ihrom adalah guru Biologi di salah satu SMA Kabupaten Nganjuk. Materi yang akan diajarkan oleh Pak Ihrom adalah Bioteknologi Modern topik DNA Rekombinan. SMA tempat Pak Ihrom mengajar memiliki fasilitas lengkap dan peserta didik yang sangat mahir mengoperasikan teknologi. Namun karakteristik materi DNA rekombinan abstrak dan cukup rumit untuk dilakukan. Oleh karena itu, Pak Ihrom menggunakan immersive learning untuk memvisualisasikan materi agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik. Model pembelajaran yang digunakan untuk menyusun kegiatan pembelajaran adalah discovery learning. Beberapa teknologi immersive yang digunakan adalah AR untuk memvisualisasikan konsep DNA dan simulasi 3D untuk melakukan praktikum rekombinansi DNA.
Nah itulah penjelasan terkait immersive learning. Semoga dapat meningkatkan wawasan dan menjadi referensi bagi Rekan Guraru untuk menciptakan pembelajaran yang berpihak pada peserta didik. Sebagai bentuk komitmen Guraru untuk mendorong transformasi pendidikan, Guraru berkolabolasi dengan smart school academy dan PGRI menghadirkan serangkaian workshop inovatif untuk memperkaya pengalaman belajar. Temukan inspirasi dan alat-alat baru untuk menciptakan media pembelajaran yang kreatif di era Education 5.0. Kunjungi guraru.org/kompetisi dan jadilah bagian dari perubahan yang kita semua nantikan.
Referensi
AlGerafi MAM, Zhou Y, Oubibi M, Wijaya TT. Unlocking the Potential: A Comprehensive Evaluation of Augmented Reality and Virtual Reality in Education. Electronics. 2023; 12(18):3953.
Mystakidis S, Lympouridis V. Immersive Learning. Encyclopedia. 2023; 3(2):396-405.
https://www.futurevisual.com/blog/immersive-learning/
https://www.knowledgehut.com/blog/learning/immersive-learning
https://elearningindustry.com/transforming-education-with-immersive-learning-techniques