13

Gamifikasi Menyihir Kelas Menjadi Role-Playing Game (+9)

Hira Karmachela May 20, 2015

Apa jadinya jika kelas yang anda kelola berubah menjadi game? Bayangkan, siswa-siswi yang anda ajar berubah menjadi karakter game yang memiliki kekuatan super seperti ksatria (Warrior), penyihir (Mage), dan penyembuh (Healer). Pernahkah anda berpikir jika kegiatan belajar mengajar dapat semenarik dunia fantasi?

Sumber: classcraft.com

Sumber: classcraft.com

Saya Hira Karmachela, guru produktif jurusan multimedia di SMK AL-WAFA. Saya diberi tanggung jawab mengajar animasi digital untuk kelas XI dan XII. Jujur, saya adalah seorang gamer. Kegemaran ini saya bawa sedari kecil. Saya merasa senang saat bermain game, saya yakin itu juga yang dirasakan oleh siapapun yang bermain game. Bagaimana tidak, kita dapat menjadi sosok yang berbeda di dunia game. Kita dapat menjadi pahlawan yang menyelamatkan sebuah kerajaan, menggunakan berbagai kekuatan super, dan menembus batas imajinasi. Namun, game bukan sekadar mainan anak-anak bagiku, game adalah passion.

Sumber: Dokumentasi SMK AL-WAFA

Sumber: Dokumentasi SMK AL-WAFA

Saat duduk di bangku sekolah, saya sering berkhayal mengenai kegiatan belajar mengajar yang semenarik bermain game. Apa yang menarik di dunia game adalah hal-hal yang di luar kebiasaan atau keseharian, seperti petualangan, pencarian benda, dan reward yang diraih untuk setiap misi yang berhasil. Selain itu, ada juga kekuatan super yang dapat digunakan sesekali, misalnya kekuatan untuk jadi tak terlihat. Bayangkan, jika kita memiliki kekuatan ini maka kita dapat keluar dari kelas yang membosankan tanpa dimarahi oleh guru. Memang terdengar konyol, tapi begitulah imajinasi, dan saya yakin setiap anak pernah berkhayal hal semacam ini.

Setahun yang lalu, saya mencoba melakukan terobosan dalam metode pembelajaran yang biasa saya gunakan di kelas. Saya mencoba melakukan gamifikasi. Sudah pernah dengar istilah ini? Gamifikasi adalah penggunaan teknik desain atau mekanisme game untuk diterapkan pada konteks non-game (dalam hal ini berarti pendidikan). Sederhananya saya mencoba membuat kelas yang saya kelola menjadi sebuah game. Saya mencoba menerapkan mekanisme game pada kegiatan belajar mengajar. Saya ingin mengubah siswa-siswi di kelas menjadi karakter imajinatif dengan berbagai kekuatan super yang dapat digunakan di kelas.

Bagaimana saya melakukannya? Beruntung saya menemukan sebuah program inovatif bernama Classcraft, sebuah program belajar mengajar yang diciptakan oleh seorang guru fisika bernama Shawn Young. Berbeda dengan program belajar mengajar kebanyakan, Classcraft banyak mengadopsi elemen role-playing game, yaitu jenis game yang mengkondisikan pemain untuk memainkan peran/karakter.

Sumber: classcraft.com

Sumber: classcraft.com

Classcraft merupakan online game yang dapat diakses melalui web browser atau dimainkan berupa aplikasi di smartphone. Penerapannya di kelas membutuhkan beberapa fasilitas, di antaranya notebook, proyektor, dan jaringan internet. Kita hanya perlu membuat akun dan memilih jenis keanggotaan untuk menggunakan fitur yang tersedia.

Sumber: classcraft.com

Sumber: classcraft.com

Awalnya, saya membuat angket sederhana terlebih dahulu sebelum memulai menerapkan Classcraft. Saya mencoba mencari tahu apa yang diinginkan oleh siswa dan sejauh mana antusiasme mereka terhadap game. Hasilnya sesuai dengan dugaan, siswa sangat menginginkan suasana yang menyenangkan di kelas semenarik saat mereka bermain game. Mereka tidak terlalu nyaman dengan aturan yang terlalu mengekang, walaupun mereka sadar aturan dibuat demi kedisiplinan. Misalnya, aturan tidak boleh makan dan tidak boleh menggunakan ponsel di kelas saat jam pelajaran. Begitulah siswa, bahkan saat kita di usia mereka pun kita merasakan hal yang sama.

Selanjutnya, saya menjelaskan bahwa mulai saat itu saya bermaksud untuk mengubah kelas (hanya mata pelajaran yang saya kelola) menjadi game. Tentu para siswa terkejut dan bertanya-tanya apa maksudku. Saya pun menjelaskan bahwa saya akan menggunakan gamifikasi sebagai metode pembelajaran dan Classcraft sebagai media pembelajarannya. Kemudian saya membagi menjadi beberapa kelompok dan setiap individunya memainkan karakter yang berbeda dari tiga karakter yang tersedia, yaitu Warrior, Mage, dan Healer.

Sumber: classcraft.com

Sumber: classcraft.com

Layaknya sebuah role-playing game, setiap siswa akan memiliki hit-point (HP) yang berfungsi seperti darah, HP dapat berkurang jika siswa lalai menyelesaikan tugas atau tidak mampu menjawab pertanyaan di kelas. Jika seorang siswa kehabisan HP maka ia harus menerima hukuman terberat yang telah disepakati, misalnya mendapat tugas tambahan. Selain itu, setiap siswa juga memiliki experience-point (XP) yang berfungsi untuk meningkatkan level di game saat mencapai jumlah tertentu. Untuk mendapatkan XP setiap siswa harus mampu menyelesaikan tugas dengan benar, aktif di kelas, dan bersikap baik. Semakin tinggi level maka semakin banyak kekuatan super yang dapat dimiliki.

Inilah yang paling menarik di Classcraft, setiap siswa dapat memiliki kekuatan super yang memiliki efek di dunia nyata (kelas). Misalnya, seorang siswa yang memerankan Mage memiliki kekuatan Teleport maka ia boleh meninggalkan kelas selama dua menit walau tengah mengerjakan tugas. Atau seorang Healer yang memiliki kekuatan Prayer maka ia boleh membuka buku catatan saat ulangan harian.

Sumber: classcraft.com

Sumber: classcraft.com

Sumber: classcraft.com

Sumber: classcraft.com

Penggunaan kekuatan super ini tentu tidak dapat dilakukan sesuka hati. Siswa harus menggunakan sejumlah action-point (AP) sebagai stamina untuk menggunakan kekuatan supernya. Jika AP yang dimiliknya habis maka ia harus menunggu hingga terisi kembali. Selain itu, beberapa kekuatan super hanya dapat dimiliki jika sudah mencapai level tertentu.

Hal menarik lainnya tentu masih banyak dan kita sebagai guru dapat mengatur aturan permainan sesuai kebutuhan kegiatan belajar mengajar. Misalnya, kita dapat menggunakan fitur event di game untuk memperingati Hari Pendidikan Nasional, sebagai perayaan kita dapat memberikan hadiah kepada setiap siswa berupa peningkatan jumlah HP dan XP secara cuma-cuma. Mungkin terlihat sepele, tapi lihatlah dari sudut pandang imajinasi para siswa. Mereka lebih dapat menghayati pembelajaran bahkan peringatan Hari Pendidikan Nasional dengan cara yang menyenangkan.

Sumber: classcraft.com

Sumber: classcraft.com

Begitulah pengalaman menyenangkanku sebagai seorang guru. Saya memiliki prinsip bahwa perasaan senang mampu meningkatkan proses penerapan pembelajaran. Perasaan senang tersebut dapat diperoleh secara efektif melalui kondisi bermain. Maju terus pendidikan Indonesia dan jangan ragu untuk membuat inovasi.

Artikel ini diikutkan dalam Lomba Menulis Guraru untuk Bulan Pendidikan berhadiah Acer One 10.

Comments (13)

  1. Saat ini gamification memiliki peran penting dalam sebuah pembelajaran, apalagi dengan cara yang menarik juga. Saya tahu permainan lainnya yang bisa digunakan dalam metode gamification, tapi baru kali ini saya mendengar tentang Classcraft.
    Menurut saya ini info yang bermanfaat dan patut dicoba. 🙂

    Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan dengan permainan, mewarnai dan lain-lain bisa dilihat di
    http://guraru.org/guru-berbagi/kegiatan-menyenangkan-dalam-pembelajaran-bahasa-inggris/

    Info yang menarik tentang cara mengajar yang unik dan kreatif bisa dilihat di
    http://guraru.org/guru-berbagi/mengajar-menggunakan-puppet-edukasi/

You must be logged in to post a comment.

Login to your account

Can't remember your Password ?

Register for this site!

Skip to toolbar