Guraru

Modul Ajar Algoritma dan Pemrograman – Informatika SMP

MODUL AJAR INFORMATIKA

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

 

Identitas Modul

Nama Penyusun Afina Aninnas
Tahun Pelajaran 2023/2024
Jenjang Sekolah SMP
Fase / Kelas D / VII (Tujuh)
Bidang Studi Informatika
Topik Algoritma dan Pemrograman
Sub Topik Pemrograman
Alokasi Waktu 6 JP x 40 menit (3 Pertemuan)
MODUL INI DILENGKAPI DENGAN INFORMASI

Capaian Pembelajaran

Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objek-objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana

Tujuan Pembelajaran

Pertemuan 1

  1. Peserta didik dapat menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual, objek objek yang dapat diprogram, dan perintah/instruksi dalam lingkungan tersebu melalui kegiatan penyelidikan dengan teliti
  2. Peserta didik dapat membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan melalui praktik aplikasi scratch dengan tepat

Pertemuan 2

  1. Peserta didik dapat memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan yang didefinisikan melalui aplikasi scratch secara kreatif
  2. Peserta didik mampu membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial, manual, atau demo yang ditunjukkan oleh guru melalui aplikasi scratch secara kreatif.
  3. Peserta didik mampu membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi, presentasi) dengan perkakas yang diajarkan melalui aplikasi scratch dengan tepat

Pertemuan 3

  1. Peserta didik mampu menjelaskan model status dan perilaku program yang dibuatnya melalui demonstrasi karya dengan komunikatif

Pemahaman Bermakna

Peserta didik dapat mempelajari dan menghayati konsep gelombang dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.

Pertanyaan Pemantik

  1. Pernahkah kalian bermain social media? Benarkah konten Fyp atau beranda Instagram kalian pasti akan sesuai dengan apa yang kalian sukai? Mengapa hal itu dapat terjadi?
  2. Pernahkah kalian bermain game? Apakah tingkat kesulitan game ketika naik level juga meningkat? Kira-kira apakah level tersebut di setting oleh manusia?
  3. Pernahkah kalian berpikir bagaimana game dapat dibuat? Seperti apa pengaturannya agar dapat berjalan sesuai perintah kita?

 

Informasi lain
Peserta Didik Peserta didik reguler
Profil Pelajar Pancasila
  1. Beriman dan bertakwa
  2. Bernalar kritis
  3. Gotong royong
Model Pembelajaran Discovery Learning (Pertemuan 1), PjBL (Pertemuan 2 dan 3)
Pendekatan Saintifik
Metode
  1. Pengamatan
  2. Diskusi
  3. Presentasi
Asesmen
  1. Asesmen Individu
  2. Asesmen Kelompok
Jenis Asesmen 1.      Asesmen diagnostik

2.      Asesmen formatif

a.       Sikap (Profil Pelajar Pancasila)

b.      Keterampilan presentasi/unjuk kerja

c.       Peserta didik mengerjakan LKPD

d.      Jurnal refleksi peserta didik

e.       Peer assessment

3.      Asesmen sumatif: Pengetahuan (tes tertulis)

Sarana Prasarana 1.      Media : LKPD, PPT, Video

2.      Alat : Laptop, HP

3.      Lingkungan Belajar : Ruang kelas/laboratorium komputer

4.      Internet

Materi Ajar Pemrograman

modul ajar lengkap dapat diunduh disini

Loading

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top