Mengenalkan Kearifan Lokal Melalui Game-Based Learning: "Ada Apa dengan Sidoarjo"
Dipublikasikan oleh Bertha Karyahastana
Pada 07 May 2024
Dalam era di mana perubahan terjadi dengan cepat, pendidikan menjadi landasan utama untuk mempersiapkan generasi mendatang menghadapi tantangan masa depan. Melalui inovasi dalam pembelajaran, kita dapat menginspirasi dan mendorong siswa untuk memahami, menghargai, dan mempromosikan kearifan lokal mereka. Salah satu contohnya adalah karya inovatif dari Bertha Karyahastana,S.Ars., M.Ed., seorang guru Seni Rupa dari SMP Kristen Petra Acitya Sidoarjo, yang menciptakan media pembelajaran berjudul "Ada Apa dengan Sidoarjo" untuk Lomba Digital Media & Learning (DML) 2024 kategori Game Based Learning.
Konteks dan Latar Belakang
Bertha Karyahastana menciptakan "Ada Apa dengan Sidoarjo" sebagai respons terhadap kurangnya pemahaman siswa tentang kekayaan budaya dan potensi kabupaten Sidoarjo. Para siswa lebih memahami informasi tentang Surabaya, kota metropolitan yang berbatasan langsung dengan Kabuupaten Sidoarjo, walaupun mereka tinggal di Sidoarjo. Untuk menjawab kebutuhan akan pendekatan pembelajaran yang menyenangkan namun edukatif, Bertha menggabungkan konsep pembelajaran berbasis permainan (Game-Based Learning) dengan tema Kearifan Lokal dari Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5).
Disamping itu, dengan latar belakang siswa yang bilingual, Bertha membuat “Ada Apa dengan Sidoarjo” adalam Bahasa Inggris. Penggunaan Bahasa Inggris diharapkan memberikan motivasi lebih untuk para pelajar yang bilingual dapat memahami konteks budaya lokal dimana mereka tinggal.
Tujuan Pembelajaran
Media pembelajaran "Ada Apa dengan Sidoarjo" bertujuan untuk:
- Menghargai kearifan lokal Sidoarjo.
- Menjabarkan keunggulan dan keunikan kabupaten Sidoarjo dari berbagai sudut pandang.
- Menganalisis potensi budaya, ekonomi, alam, dan sejarah kabupaten Sidoarjo.
- Mendorong siswa untuk aktif mempromosikan kearifan lokal Sidoarjo.
Konsep Permainan
Dalam permainan ini, Bertha menggunakan konsep desain yang kreatif dan menggabungkannya dengan unsur-unsur lokal:
- Palet warna terinspirasi dari lambang Sidoarjo.
- Lambang-lambang pada papan permainan adalah hasil stilasi dari lambang-lambang yang ada di logo Sidoarjo.
- Papan permainan berbentuk peta administratif kecamatan-kecamatan di Kabupaten Sidoarjo.
- Tantangan dan kuis ditempatkan sesuai dengan kearifan lokal di setiap kecamatan.
- Permainan memungkinkan partisipasi individu atau tim, mempromosikan kerjasama dan keterlibatan.
Cara Memainkan
- Para pemain melempar dadu dan bergerak sesuai dengan angka yang keluar.
- Misi di setiap petak melibatkan pemahaman dan analisis terhadap kearifan lokal melalui kuis atau tantangan.
- Peserta menggunakan teknologi (QR Code) untuk mengakses informasi tambahan tentang misi yang mereka hadapi.
- Game Master (guru) membimbing dan menilai jawaban peserta, memberikan panduan bagi pertanyaan tingkat lanjut.
- Tujuan akhirnya adalah mencapai petak "FINISH" dengan cepat, mendorong pemahaman mendalam tentang kearifan lokal Sidoarjo.
Penggunaan LMS dan Media Digital dalam Permainan
"Ada Apa dengan Sidoarjo" terintegrasi dalam LMS Canvas SMP Kristen Petra Acitya modul Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila kelas 7 tema Kearifan Lokal Kabupaten Sidoarjo. Latar belakang kegiatan dan tutorial permainan ter-embed di dalam LMS. Sedangkan selama permainan, peserta perlu men-scan QR code yang tertera di kartu-kartu permainan. QR code terintegrasi dengan YouTube Shorts yang telah dibuat oleh pengajar mengenai kecamatan-kecamatan yang ada di kabupaten Sidoarjo. Beberapa challenge juga terintegrasi dengan 360 Virtual Tour icon kabupaten Sidoarjo.
Dampak dan Implementasi
Media pembelajaran ini telah berhasil diimplementasikan pada siswa kelas 7 SMP Kristen Petra Acitya, menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mendalam sekaligus. Melalui permainan, siswa tidak hanya memahami, tetapi juga aktif terlibat dalam mempromosikan kearifan lokal mereka. Ini merupakan langkah positif dalam membangun kesadaran akan identitas budaya dan nilai-nilai lokal di tengah arus globalisasi.
Kesimpulan
"Ada Apa dengan Sidoarjo" adalah contoh nyata bagaimana inovasi dalam pembelajaran dapat membawa perubahan positif dalam pemahaman dan apresiasi terhadap kearifan lokal. Dengan dukungan dari Smart School Academy, Pengelola Komunitas Acer Guru Era Baru (Guraru), Acer Indonesia, dan PGRI, semangat untuk terus mengembangkan pendidikan yang inspiratif dan inklusif semakin terwujud. Inovasi tidak hanya tentang menciptakan hal baru, tetapi juga tentang membawa kemajuan yang berkelanjutan dalam pendidikan kita.