Uncategorized
17

Gamification: Menyulap Kelas Jadi Permainan (+7)

Pengelola Guraru September 6, 2013

Bayangkan jika proses pembelajaran adalah sebuah permainan lengkap dengan strategi dan peraturan-peraturannya. Pernah menerapkannya di kelas?

Picture01

 Gamification adalah penggunaan teknik dan strategi permainan ke dalam konteks nonpermainan. Metode ini banyak digunakan dalam bisnis dengan tujuan marketing atau meningkatkan costumer engagement. Dalam dunia pendidikan, gamification bertujuan untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi peserta didik. Inti dari gamification adalah sistem partisipasi dan reward, yang terus memberi tantangan pada peserta dengan poin, badges, atau level permainan.

Sekilas, gamification tampak serupa dengan game-based learning. Keduanya sama-sama melibatkan permainan; namun, sebenarnya, masing-masing merupakan metode yang berbeda. Apa perbedaannya?

Picture2

Dalam game-based learning, peserta didik menggunakan permainan untuk memahami suatu materi tertentu. Misalnya, bermain Civilization untuk belajar mengenai sejarah, atau video game Matematika untuk belajar penjumlahan dan pengurangan dasar. Sementara gamification, seperti yang telah tertulis di atas, mengaplikasikan teknik dan strategi permainan dalam proses pembelajaran tanpa harus menggunakan permainan tertentu.

Gamification bekerja dengan mengintervensi tiga aspek utama, yaitu:

  1. Kognitif. Permainan menuntun pemain melalui proses penguasaan (mastery) dan membuat mereka terus terlibat dalam tugas-tugas sulit (Koster, dalam Lee & Hammer, 2011), juga menyediakan beberapa alternatif jalan menuju sukses. Hal tersebut dapat meningkatkan motivasi dan engagement (Locke & Latham, 1990), dan membentuk perspektif baru terhadap pembelajaran. Gamification membantu siswa bertanya, apa yang harus mereka lakukan untuk menguasai pembelajaran di sekolah.
  2. Emosional. Permainan melibatkan berbagai emosi yang kuat, mulai dari penasaran, kegembiraan, sampai frustrasi (Lazarro, dalam Lee & Hammer, 2011). Dalam banyak permainan, satu-satunya cara untuk belajar adalah dengan mengalami kegagalan berkali-kali. Dengan gamification, siswa belajar melihat kegagalan sebagai sebuah kesempatan, bukan sebagai alasan untuk putus asa.
  3. Sosial. Permainan memungkinkan pemain untuk “mencoba” identitas dan peran yang baru, mulai dari yang sangat fiksi, seperti hewan atau kurcaci, sampai yang bersifat lebih nyata. Dalam pembelajaran, dengan gamification, siswa berkesempatan memperoleh kredibilitas sosial dan reward untuk prestasi akademik, baik dari guru maupun sesama siswa. Selain itu, gamification yang dirancang dengan baik dapat membantu peserta didik menghayati peran yang berguna untuk pembelajaran dan menyadari potensi mereka di sekolah.

Salah satu sekolah yang menggunakan gamification dalam proses pembelajarannya secara keseluruhan adalah Quest to Learn, sebuah sekolah di Amerika Serikat. Rancangan pembelajaran dalam sekolah tersebut melibatkan kerja sama desainer permainan dengan guru untuk mengembangkan kurikulum yang “ceria” dan menyertakan elemen-elemen permainan dalam aktivitas sekolah sehari-hari (Corbett, dalam Lee & Hammer, 2011).

Ada yang sudah pernah mencoba metode ini? Yuk, berbagi pengalaman!

 

 

Referensi:

Lee, J. J. & Hammer, J. 2011. Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 15(2).

Gamification: What It is and Why It Matters. http://www.learndash.com/gamification-what-it-is-and-why-it-matters/

Game Based Learning vs. Gamification. http://www.mentormob.com/learn/i/gamification-movement-in-education-copy/game-based-learning-vs-gamification-2

 

7,257 total views, 1 views today


Harap login untuk Vote UP postingan ini.

Comments (17)

  1. Terimakasih pengelola guraru atas sharing artikelnya. Menariks sekali ya. Saya pernah mencoba melakukan pembelajaran dengan menggunakan potongan -potongan kertas yang masing-masing kertas saya beri angka (dilaminating) dan di belakang kertas itu saya berikan doubletape agar bisa ditempel di tempok atau di papan tulis. Waktu itu saya mengajar materi matriks, anak-anak menjadi antusis dan aktif dengan berlomba-lomba maju ke depan kelas untuk memasangkan potongan-potongan kertas itu (yang berisi angka) menjadi sebuah matriks yang berbada dan menemukan sendiri transposnya secara bergantian. Anak-anak yang lain yang menilai dan memberikan komentar. Poin pun diperoleh jika pengerjaannya benar.

    Salam hormat saya kepada pengelola guraru,

    Guraru, yuk dorong guru-guru agar melek IT.

  2. Setahun terakhir saya juga telah mencoba membuat sendiri permainan dalam pembelajaran. Tantangannya antara lain perencanaan yang matang baik dalam strategi permainan, efisiensi waktu, efektivitas hasil dan yang paling menantang adalah memberikan penanaman mental jiwa besar kepada seluruh siswa untuk menerima kekalahan serta menghargai prestasi siswa/kelompok siswa lainnya yang berhasil memenangkan permainan. Namun, secara keseluruhan sangat menyenagkan bagi siswa. Liputan lengkapnya bisa lihat di tautan berikut:
    1. http://taufikibrahim.wordpress.com/2013/05/26/evaluasi-asyik-dengan-tik-2-bds-edu-game/#more-2507
    2. http://taufikibrahim.wordpress.com/2013/02/08/evaluasi-asyik-dengan-tik-pakpikpok-education-game/#more-2200.

    Salam Guraru! 🙂

  3. Learning through games, menarik sekali, untuk variasi pembelajaran. Banyak topik yang dapat kita sulap menjadi gamifikasi. Diskusi kelompok, tugas mandiri, presentasi dan lainnya dapat dilakukan melalui gamifikasi juga. Di tahun 1983 saya menggunakannya ketika mengajar di Secondary School Malaysia, Redox reaction dengan menggunakan kartu. Masing-masing siswa memperoleh skor dalam kelompoknya. Asyik lho, terima kasih sharingnya, salam perjuangan.

You must be logged in to post a comment.

Login to your account

Can't remember your Password ?

Register for this site!

Skip to toolbar