1

Pengaplikasian Teknologi dalam Pembelajaran STEAM pada Pelajaran Matematika (+3)

Jefri Saputra May 31, 2017

STEAM, tentunya istilah tersebut masih dalam tanda tanya. Banyak orang yang belum mengenal dengan pembelajaran STEAM. Kepanjangan STEAM sendiri adalah Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics. Namun, semua itu bukanlah mengenai pembelajaran yang terpisah-pisah sesuai dengan mata pelajarannya, tapi bagaimana cara mengkolaborasikan atau menerapkan seluruh komponen yang ada dalam pelajaran-pelajaran tersebut di kelas. Dengan kata lain, siswa dituntut untuk mampu menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolah data dan menyelesaikan suatu masalah dikehidupan sehari-hari.

Dalam bidang Science (Sains), siswa dituntut untuk mampu menggunakan pendekatan scientific method dalam menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari. Dibidang Technology (Teknologi), siswa akan berkolaborasi dalam penggunaan teknologi baik untuk mengolah data maupun menyampaikan informasi yang mereka dapatkan. Bidang Engineering (Teknik), siswa akan mengkolaborasikan hasil temuannya guna menciptakan suatu produk atau dapat pula mencari solusi-solusi yag tepat. Sedangkan dalam bidang Arts (Seni), siswa akan mengkreasikan produk/temuan mereka agar dapat diterima oleh masyarakat ataupun bagaimana cara mereka mempromosikan hasil temuan tersebut. Selanjutnya adalah dalam bidang Mathematics (Matematika), siswa akan mengunakan pendekatan matematika dalam mengolah data yang mereka dapatkan.

Melalui pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih untuk menganalisa permasalahan-permasalahan yang ada dengan mengunakan berbagai pendekatan, baik sains, teknologi, teknik, seni, maupun matematika. Selain itu, siswa akan terlatih pula untuk berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, siswa akan terlatih untuk memberikan pendapatnya baik tulisan maupun lisan.

Penerapan

Lalu, bagaimana cara mengaplikasikannya? Secara garis besar, pembelajaran STEAM sama dengan pembelajaran berdasarkan proyek (Project Based Learning) namun yang membedakannya adalah prosesnya. Proses dalam pembelajaran STEAM adalah dengan menggabungkannya ke dalam paradigma pembelajaran kohesif berdasarkan dunia nyata. STEAM sendiri dibagi 3 level atau tingkatan. Pada level 1, proyek yang diberikan bersifat pendek, artinya hanya untuk diselesaikan dalam waktu yang tidak lama (2-6 periode pembelajaran). Level 2, lama penyelesaian proyek bisa 1-3 bulan dan siswa dimita untuk membuat laporan berupa e-portfolio, poster, atau video. Sedangkan level 3, proyek bersifat long term project yang membutuhkan waktu hingga 5-6 bulan. Siswa diminta untuk membuat penelitian/invensi/temuan baik secara individu maupun kelompok.

Dalam pembelajaran Matematika sendiri, pembelajaran STEAM dapat diaplikasikan. Sebagai contoh pada topik Trigonometri, guru dapat memberikan suatu proyek ke siswa untuk menghitung suatu bangunan jika diketahui sudut elevasi dan jarak bangunan dan pengamat (siswa). Guru akan memberikan bimbingan kepada siswa mengenai alat yang akan mereka buat. Disini siswa akan diberikan kesempatan untuk mengeksplor bidang sains, teknik, seni dan matematika. Lalu, bagaimana dengan teknologi? Pada bidang teknologi, siswa akan menggunakan internet dalam mencari data-data dalam menyelesaikan tugas/proyek mereka. Selain itu, mereka juga akan membuat presentasi untuk menyampaikan hasil temuan mereka di depan kelas.

Trigonometry Project

Selain itu, pada topik Aritmatika Sosial, siswa diminta untuk membuat suatu produk olahan dari buah-buahan untuk dijual. Disini, seluruh aspek digunakan terutama penggunaan teknologi. Siswa diminta untuk membuat e-poster, video singkat dan website untuk memasarkan hasil olahan mereka. Berikut ini adalah contoh e-poster yang telah dibuat.

Bruce-Fruit Salad

Melalui pembelajaran STEAM di kelas matematika, siswa akan lebih termotivasi untuk belajar terutama menekankan pada penggunaan teknologi. Guru dan siswa dituntut untuk mengenal dan mencari tahu teknologi-teknologi apa saja yang bisa digunakan untuk menyelesaikan suatu proyek. Kedepan, siswa akan lebih siap untuk menghadapi tantangan globalisasi abad 21. Apalagi saat ini posisi pekerjaan yang lebih banyak dicari oleh perusahaan-perusahaan adalah pada bidang STEAM. Apabila kita mampu membekali siswa kita dengan pembelajaran STEAM sejak dini, maka siswa akan terlatih untuk menghadapi tantangan-tantangan yang terjadi.

 

Resources:

http://www.stemsos.org/

http://www.livescience.com/43296-what-is-stem-education.html

http://global.liputan6.com/read/2375447/lulusan-jurusan-ini-paling-mudah-dapat-pekerjaan-di-2016

 

“Artikel ini diikutkan dalam Lomba Menulis Guru Era Baru”

444 total views, 3 views today


Harap login untuk Vote UP postingan ini.

Comments (1)

  1. Avatar of mokhamad subakri

    STEAM sendiri adalah Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics.
    baru ngerti nih, kasarnya kaya TEMATIK di SD ya mas Jefri?

    keren jika bisa menerapkan disekolah kita ya

    artikelnya sudah sy VOTE UP dan like facebook
    semoga sukses
    bisa lihat juga inovasi pembelajaran berikut ini
    artikel 1
    http://guraru.org/guru-berbagi/peningkatan-motivasi-belajar-siswa-saat-liburan-dengan-game-bom-whatsapp/?replytocom=43267#respond
    artikel 2
    http://guraru.org/guru-berbagi/kearifan-lokal-dunia-digital-belajar-menakjubkan-2/

You must be logged in to post a comment.

Login to your account

Can't remember your Password ?

Register for this site!