2

FLEKSIBILITAS LAPTOP ACER DALAM PENSEMATAN INTERACTIVE FLASH GAMES MELALUI BLOG GURU UNTUK MENINGKATKAN ANTUSIASME BELAJAR ONLINE SISWA KELAS X MIPA/IPS TERHADAP ENGLISH TENSES (+5)

ERWIN JOKO SUSANTO May 24, 2017

TOPIK: Peran Teknologi dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini

FLEKSIBILITAS LAPTOP ACER

DALAM PENSEMATAN INTERACTIVE FLASH GAMES

MELALUI BLOG GURU  

UNTUK MENINGKATKAN ANTUSIASME BELAJAR ONLINE

SISWA KELAS X MIPA/IPS

TERHADAP ENGLISH TENSES

 ENTENG 2

 

Oleh: ERWIN JOKO SUSANTO, S.Pd

Guru Bahasa dan Sastra Inggris SMAN 2 Kota Mojokerto

 

Latar Belakang

Pembelajaran Bahasa Inggris di jenjang SMA sangat memperhatikan empat keterampilan berbahasa, yaitu: menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Semua itu didukung oleh unsur-unsur bahasa lainnya, yaitu: Kosa Kata (Idiom, vocab), Tata Bahasa (grammar) dan Pengucapan (Pronunciation) dimana unsur-unsur itu secara langsung membangun tipe wacana atau genre tertentu sebagai alat pencapai tujuan, layaknya sebuah tipe bangunan yang akan kita tinggikan harus memakai scaffolding dengan komposisi bahan bangunan yang sesuai. Jangan sampai kita membangun rumah tapi bahan dasar bangunan itu hanya pasir dan batu bata saja. Dari komponen berbahasa di atas, grammar merupakan salah satu yang dirasa sering menjadi masalah bagi siswa dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris, walaupun dalam kenyataannya grammar secara tidak langsung ikut membangun wacana (text) dan soal tentang jenis grammar atau tenses manapun tidak akan dipertanyakan secara langsung dalam berbagai ujian baik Ujian Sekolah maupun Ujian Nasional. Hal tersebut sangat menarik untuk diteliti mengingat salah satu indikator siswa berketerampilan bahasa Inggris siswa di negara Indonesia sebagai Foreign English Speaking Country sangatlah tidak bisa lepas oleh penguasaan kosa kata, struktur bahasa dan kemampuan siswa dalam merangkai kata menjadi sebuah teks yang berterima. Perbedaan secara grammatikal antara bahasa Inggris sebagai bahasa asing dan bahasa Indonesia sebagai bahasa utama merupakan titik timbulnya masalah siswa dalam proses pemahaman.

Sebelum kegiatan inti, secara umum kita sebagai guru melakukan apersepsi sampai sharing knowledge dengan kegiatan listening/speaking. Dalam kegiatan ini, siswa biasanya diberi contoh teks dialog rumpang (cloze procedure) dan siswa diminta untuk mengisi bagian yang hilang dengan kata yang didengarkan. Pada tahap ini sering siswa mendapatkan kesulitan terutama pada makna kata yang sebelumnya asing dan tidak lazim ditelinga mereka entah karena kurang membaca atau bagaimana, sehingga ketika kaset listening diputar, ditambah suara dari native speaker yang cepat dan akhirnya satu kata sudah tertinggal. Proses pembelajaran seperti itu sudah biasa dilakukan oleh kita dan ternyata hasil pembelajaran siswa kurang maksimal dan nilai siswa khususnya pada kompetensi menangkap makna teks secara umum masih standar. Penulis memperoleh data dari hasil pengamatan melalui refleksi yang dilakukan bahwa siswa terlihat pasif, bosan dan bahkan ada beberapa siswa yang mengeluh tidak percaya diri atau menggantungkan kepada yang pintar saja. Hal ini sangat mengundang pertanyaan apakah pembelajaran dari listening ke speaking tersebut kurang maksimal sehingga perlu dirubah menjadi reading before speaking atau harus ke games sebelum ke materi.

Setelah mengamati uraian di atas, dapat dilihat sebuah gambaran bahwa hasil dan proses belajar sangat terkait satu dengan lain dan hal tersebut merupakan masalah yang harus segera diatasi. Sebagai upaya solusi dari permasalahan tersebut penulis berusaha mencari strategi pembelajaran yang tepat.

Setelah mengikuti berbagai pelatihan guru serta ditunjang dengan berbagai pengalaman mengajar, penulis mencoba mencari solusi agar permasalahan di atas dapat terselesaikan. Akhirnya dicetuskanlah pendekatan pembelajaran melalui permainan flash games secara online. Penulis yakin dengan pembelajaran online akan menguatkan pemahaman dan antusiasme belajar siswa dalam memahami materi membosankan sekelas tenses. Oleh karenanya, dalam kesempatan inilah, penulis mencoba berbagi pengalaman mengajar dan mengilustrasikannya dalam bentuk artikel ini dengan judul,”Fleksibilitas Laptop Acer Dalam Pensematan Interactive Flash Games Melalui Blog Guru  Untuk Meningkatkan Antusiasme Belajar Online Siswa Kelas X MIPA/IPS Terhadap English Tenses”.

 

Kajian Teori

Terdapat tiga macam modalitas belajar yang digunakan oleh seseorang dalam pembelajaran, yaitu pemrosesan informasi, dan komunikasi (DePorter, dkk, 2000). Senada dengan yang diungkapkan oleh Tim Power Brain Indonesia dalam situsnya menyatakan bahwa secara ilmiah sudah diketahui bahwa dalam hal penyerapan informasi tersebut manusia itu dibagi menjadi 3 bagian; manusia visual, yang mana ia akan secara optimal menyerap informasi yang dibacanya/ dilihatnya; manusia auditorik, di mana informasi yang masuk melalui apa yang didengarnya akan diserap secara optimal; dan manusia kinestetik, di mana ia akan sangat senang dan cepat mengerti bila informasi yang harus diserapnya terlebih dahulu “dicontohkan” atau ia membayangkan orang lain tersebut melakukan hal tadi (http://www.medikaholistik.com).

Senada hal tersebut di atas, permainans crabble atau acak kalimat merupakan implementasi dari Metode Contextual Teaching and Learning (CTL) yang merujuk ke pendapat Nurhadi (2004: 148-149), dimana kunci dalam pembelajaran kontekstual adalah; (1) real word learning; (2) mengutamakan pengalaman nyata; (3) berpikir tingkat tinggi; (4) berpusat pada siswa; (5) siswa aktif, kritis dan kreatif; (6) pengetahuan bermakna dalam kehidupan; (7) pendidikan atau education bukan pengajaran atau instruction; (8) memecahkan masalah; (9) siswa akting, guru mengarahkan, bukan guru akting, siswa menonton; (10) hasil belajar di ukur dengan berbagai cara bukan hanya dengan tes.

Dengan demikian pembelajaran yang menggunakan pendekatan kontekstual memiliki ciri yaitu harus ada grouping, kerja sama, saling menunjang, gembira, belajar dengan bergairah, pembelajaran terintegrasi, menggunakan berbagai sumber, siswa aktif, menyenangkan, tidak membosankan, sharing dengan teman, siswa kritis dan guru kreatif. Proses kegiatan pembelajaran dapat lebih bermakna jika kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan berangkat dari pengalaman belajar siswa dan guru yaitu kegiatan siswa dan guru yang dilakukan secara bersama dalam situasi nyata, baik dalam kehidupan sehari-hari di alam maupun dalam kondisi berinteraksi dengan teknologi informasi (TIK).

Brown, H.D. (1994) mengemukakan bahwa ada 2 dari 6 kategori latihan yang mungkin dalam pembelajaran komunikasi berbahasa, yaitu:

  1. Imitative Drills in which the learner simply repeats a phrase or structure for clarity and accuracy;
  2. Intensive-Drills or repetitions focusing on specific phonological or grammatical points, such as minimal pairs or repetition of a series of imperative sentences;

Media

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.

Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan di Amerika misalnya membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.

Media dapat digunakan untuk mengatasi rasa kebosanan siswa; jika siswa tertarik dengan apa yang mereka kerjakan, mereka akan menikmati proses belajar mengajar dan memahami materi yang diberikan (Ur, 1988).

Hal senada juga diungkapkan oleh DePorter dan Hernacki (2000) dalam bukunya Quantum Learning, bahwa media visual/alat peraga dapat menciptakan lingkungan yang optimal, baik secara fisik maupun mental. Hal yang terpenting adalah bahwa media mampu mendorong siswa untuk berbicara, menulis; dan dengan menggunakan media proses belajar mengajar dan hubungan antara guru-siswa akan terjalin lebih efektif.

Menurut Sukartiwi (1996), ada beberapa keuntungan yang dapat diraih dengan menggunakan media yaitu:

  1. meningkatkan motivasi siswa
  2. mencegah kebosanan siswa dalam mengikuti suatu proses belajar mengajar
  3. menjadikan proses belajar mengajar berjalan lebih sistematis
  4. memudahkan siswa memahami instruksi guru dalam proses belajar mengajar
  5. memeperkuat pemahaman siswa pada konteks pelajaran yang diharapkan.

Dalam Sydney Micro Skill, media pembelajaran berfungsi untuk:

  1. membangkitkan dan menjaga ketertarikan siswa.
  2. merangsang otak siswa untuk berfikir dengan landasan yang konkrit.
  3. mendapatkan tingkat pemahaman yang tinggi secara efisien dan tingkat permanensi dalam pembelajaran siswa.
  4. Namun demikian potensi besar media itu masih kurang dioptimalkan kegunaannya oleh para guru. Beberapa guru masih memiliki “psychological rejection” dalam penggunaannya dan kurang terampil dalam implementasinya disebabkan minimnya pelatihan yang dapat diikuti.

 

Jenis media

Media pembelajaran secara arbitrer dapat dikategorikan dalam lima kategori sebagai berikut:

  1. Visual: Gambar, sketches, ilustrasi, pola, diagram, foto, film, film strip, slide, chart, graphs (pictorial, lingkaran, balok, garis), drawings, lukisan, buletin, koran, majalah, poster, periodical, buku (teks, referensi, perpustakaan), ensiklopedia, kamus, komik, kartun, karikatur, peta (wisata, komersial atau ekonomi, politik), globe, direktori jalan, brosur perjalanan, rute dan timetable kereta dan pesawat, iklan, calender, mural, tabel, diorama, friezes, simbol (seperti x à $), demonstrasi, miming, desk presenter.
  2. Audio (musik, kata, suara dan efek suara): rekaman, tape, radio, laporan siswa, cerita, pusi dan drama, alat musik, pre-recorded plays, laporan, diskusi.
  3. Audio-visual: sound moving pictures, televisi, puppets (stick, glove, string), improvized and scripted dramatization, role playing, ekskursi, fenomena alamiah yang ditemui di sekililing, demonstrasi, LCD, dan computer.
  4. Tactile: specimen, objek, ekshibit, artifact, model, sculptured figure, live and stuffed animals, eksperimen; tools, material yang telah dikonstruksi dari suatu model, mainan, wayang dan pertunjukan wayang; mengukur dan menimbang, kebun pekarangan; templates, dan termometer.
  5. Virtual: Interactive Flash, Flash Card, Blog, websites, Internet, e-mail, audio-video streaming, chatting, messaging, audio-video conferencing, e-newsgroup, cybernews.

Contoh Blog Guru untuk mensematkan interactive flash games secara online

ENTENG 2

http://englishtensesgames.blogspot.co.id/

ENTENG

Contoh Tampilan Interactive Flash Games

yang bisa dimainkan secara online oleh siswa

di http://englishtensesgames.blogspot.co.id/

Tampilan menu flash yang lain

tampilan lain flash

Proses Register ke google site dan Pensematan file swf ke blog dengan bantuan google site:

Berawal dari keinginan untuk menampilkan file .swf ke dalam blog, maka saya mencari petunjuk cara mengupload dan memasang file SWF/Flash di blog tersebut. Alhamdulillah sudah banyak yang membahas hal tersebut jadi saya tidak perlu bingung-bingung lagi.  Bagi sobat yang mau mencoba mengupload dan memasang file swf/flash di blog bisa mengikuti langkah-langkahnya sebagai berikut.

1. Siapkan file flash di laptop/hard disk kita dengan tipe .swf (dari berbagai tipe file flash hanya tipe swf yang bisa disematkan dan dijalankan pada blogspot atau wordpross atau jenis blog lainnya). Keunggulan file swf ini adalah pada loadingnya yang cepat,tidak makan waktu lama sehingga cocok digunakan pada blog. Bahkan jika kita ingin memasang lagu di blog, sebaiknya dirubah dulu menjadi format swf agar tidak memberatkan loading halaman blog.

2. File SWF Anda harus  diunggah dulu ke jasa penyedia layanan simpan data secara online, dan penyedia jasa yang lebih fleksible di sini adalah https://sites.google.com.   Apa itu Google Sites? Google Sites merupakan aplikasi wiki yang sebenarnya sudah bisa dipakai untuk membuat situs web secara gratis, disamping fungsinya adalah sebagai web-hosting dengan kemampuan menyimpan file apapun dengan fasilitas kapasitas yang lumayan besar. Bahkan ketika sudah file penyimpanan di google site sudah penuh, kita bisa buat lagi dengan login/sign up melalui email kita yang lainnya. Jadi fitur yang dimiliki Google Sites antara lain:

  • Dapat dipakai untuk membuat artikel sekaligus melakukan proses edit
  • Navigasi menu simple,mudah dipahami
  • Satu website yang dibuat memiliki space 100 Mb
  • Dapat membuat domain sendiri
  • Dapat memasukkan dokumen dari Google Docs (google drive),melampirkan file termasuk video youtube, dll
  • Free Register

3. Nah,untuk upload file swf di Google Sites,ada beberapa langkah yang harus dilakukan.Silahkan di simak caranya berikut ini :

  • Buka dulu Google Sites di https://sites.google.com. Dan silahkan sign up/register dengan gmail yang anda miliki. Tunggu sebentar selagi masih loading dan sampai berhasil
  • Akan muncul tampilan pada layar > Klik create
  • Pilih Template Kosong dan Beri nama situs yang ingin dibuat,jika tidak tersedia coba lagi dengan nama lain,
  • Pada url Google Sites masukkan sub nama situs lagi
  • Isi kode captcha sesuai gambar di bawah
  • Klik tombol gear pada pojok kanan atas layar
  • Pilih Tindakan Situs
  • Klik Lampiran

1

 

  • Klik tombol ‘add file’

1b

  • Cari file swf di dokumen laptop/hard disk dan klik untuk di upload

1c

1d

  • Klik nama file swf yang telah diupload tadi agar tampil di new tab, dan link url nya bisa kita kopi dulu di tempat lain / word

2

 

  • Akan muncul alamat url yang panjang nya seperti ini :

https://c5f0ed02-a-62cb3a1a-s-sites.googlegroups.com/site/inventarisasitugasmandiri/dokumen/simple-present-1.swf?attachauth=ANoY7cpVUUBLotB-xEQWQbcdJqP0RPQorbM-KHZlsOA3sasmI53ZHm7MIB5S62xInuQ5xPPKneZnmVU5GJj2xPfZWst8XP1vYXpd-Zq05LQT9sGKe8yrKyRCUoiwqar6HuZktY61qeGHL3EN13etlceUILalzzW-BQBYGwUz0chsgPTJHse2nS1mbJcGrXxXU6hCP_P9bNk1SvVyyYQ_toh3hLS5zLIMOVXTGKpGgXkXP-1JjZLktCbICW-9Jqlc8QilJKSfxeBY&attredirects=0

1e

 

  • silahkan Copy Link Address yang ada dan letakkan pada kode/script berikut dengan memasukkan/mengganti tulisan warna merah dengan link file swf pada google site yang kita dapat di atas.

 

<embed align=”middle” allowscriptaccess=”always” height=”450″ pluginspage=”http://www.macromedia.com/go/getflashplayer” quality=”high” src=”TULISAN WARNA MERAH.swf” type=”application/x-shockwave-flash” width=”400″></embed>

  • Sehingga jadinya setelah kita ganti TULISAN WARNA MERAH dengan link awal akan menjadi seperti ini:

 

<embed align=”middle” allowscriptaccess=”always” height=”450″ pluginspage=”http://www.macromedia.com/go/getflashplayer” quality=”high” src=”https://c5f0ed02-a-62cb3a1a-s-sites.googlegroups.com/site/inventarisasitugasmandiri/dokumen/simple-present-1.swf?attachauth=ANoY7coSoqforvcmLbJGILOC5QukSjQB9ej5viTy5sa0dUwOfDZNPXdXT9QV5x0otiTLElB5GUFicTNUF-nk6DCbQmuAhlsyhyi1ipkXQlRF3WVWHNMrHVlZtVBz3CHy3nS-OfU43y3CzJEsn77lo8fbWzmGhObaUN2wPMXTd8UdsMWrkgIq5tYXaYIk0LsCG3qT8jxo_GGT2go6-eht4ld_Nbqu9-4MfiAfMRH11YPhbBIZoGuUcs92RjeJaYEOkhi0vaaqNM8q&amp;attredirects=0.swf” type=”application/x-shockwave-flash” width=”400″></embed>

 

  • Copy link tersebut untuk kita tempatkan pada halaman blog kita dengan cara mengunjungi edit halaman atau menambah halaman baru atau menambah postingan baru di blog (blogspot)  seperti tampilan berikut dan silahkan mencoba.

1f

1g

 

1h

  • dan file yang sebenarnya memiliki nama simple present tense.swf bisa langsung dilihat oleh siswa secara online dan siap untuk di mainkan (ingat siswa harus tahu url/alamat blog kita dan untuk memainkan flash harus klik kanan dan klik play dan mereka akan memainkannya dan memahamkan diri mereka terhadap tantangan itu dengan sangat menyenangkan dan sangat memuaskan dan bisa diulang-ulang dan jangan lupa ada sisi-sisi dan ranah perilaku siswa secara psikomotor serta afektif yang bisa kita mulai nilai)
  • Terima kasih dan selamat mencoba

Kesimpulan

Dari beberapa temuan dalam proses pembelajaran guru dan siswa, disimpulkan bahwa melalui flash games telah banyak indikator ketercapaian kompetensi baik pengetahuan dan ketrampilan terpenuhi dan pembelajaran tenses yang biasanya membosankan terkesan mampu menciptakan antusiasme pada diri siswa serta terbangunnya kemandirian dalam belajar.

Berdasarkan kegiatan proses belajar mengajar, pembelajaran berbasis IT dengan mengkolaborasikan IT dapat memupuk rasa ingin tahu siswa dalam menjawab, mencari tahu, dan lain-lain.

Kegiatan yang dilakukan guru ini merupakan upaya guru untuk menarik perhatian sehingga pada akhirnya dapat menciptakan keaktifan dan motivasi belajar siswa. Hal ini sejalan dengan pendapat Hamalik (1994:116), “Motivasi yang kuat erat hubungannya dengan peningkatan keaktifan siswa yang dapat dilakukan dengan strategi pembelajaran tertentu, dan motivasi belajar dapat ditujukan ke arah kegiatan-kegiatan kreatif. Apabila motivasi yang dimiliki oleh siswa diberi berbagai tantangan, akan tumbuh kegiatan kreatif.”

Proses pembelajaran yang baik dan menyenangkan adalah hal yang semestinya diciptakan oleh guru dalam membimbing dan memberi penguatan kepada siswa di kelas. Guru tentunya memiliki keinginan bagaimana siswa dapat dengan cepat mengerti dan mengaplikasikan apa yang menjadi tujuan pembelajaran. Hal yang paling utama adalah guru hendaknya senantiasa melakukan pengamatan sejauh mana peningkatan belajar siswa di kelas. Penulis menyarankan guru mulai mencoba menggunakan model pembelajaran seperti flash games untuk semua mata pelajaran, karena mereka lahir di era yang sudah serba digital dan tumbuhkembangnya mereka sudah terbiasa dengan kehidupan yang serba digital sehingga kesan menyenangkan selalu timbul, dimana ada teknologi disitulah wahana untuk pembelajaran dimulai, walaupun tidak selalu diartikan sebagai ketergantungan terhadap teknologi.

Walaupun demikian, pembelajaran bahasa Inggris berbasis IT, berdasarkan temuan di lapangan mempunyai sedikit kelemahan atau mungkin justru juga hikmah mulia tentang keberadaan dan fungsi guru, yaitu:

  1. diperlukan bimbingan dari guru untuk melakukan kegiatan
  2. waktu yang tersedia perlu dibatasi jangan sampai siswa terlalu banyak bermain-main dalam proses pembelajaran.
  3. guru perlu persiapan untuk review materi flash yang sehat tanpa unsur negatif
  4. pembelajaran berbasis IT sangat bergantung pada intensitas pemakaian tenaga listrik.


 

DAFTAR PUSTAKA

Anita  Lie. Cooperative Learning. Jakarta: PT. Gramedia , 2005

Arikunto, Suharsimi. 2005. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Dirjen PMPTK.

Kemmis, S. dan Taggart, R. 1988. The Action Research Planner. Deakin: Deakin

University.

Mulyana, Slamet.2007. Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pengembangan Profesi

Guru. Bandung: LPMP.

Mulyasa. (2003).  Kurikulum Berbasis Kompetensi, Konsep, Karakteristik dan

Implementasi. Bandung : Remaja Rosda karya.

Suhardjono et.al. 2005. Pedoman Penyusunan Karya Tulis Ilmiah Di Bidang

Pendidikan Dan  Angka Kredit Pengembangan Profesi Guru. Jakarta:

Dirjen Dikgu dan Tentis.

Stringer, R. T. 1996. Action research: A handbook for practitioners. London

International Educational and Profesional Publisher.

Wibawa, Basuki. 2003. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Depdiknas Dirjen

Pendasmen Dirtendik: 2003

Brown, H.D. 2000.Principles of language learning and teaching.New York: Pearson

Brown, J.W, et.al. 1997. Instruction: Technology, Media, and Method. New York: McGrow Hill Company

Gerlach Vernon, S and D.P Ely. 1980. Teaching and Media: Systematic Approach. New Jersey: Prentice Hall.

Hamalik, O. 1993.Media Pendidikan.Bandung: PT. Citra AdityaBakti

 

“Artikel Ini Diikutkan Dalam Lomba Karya Guru Era Baru”

1,178 total views, 1 views today


Harap login untuk Vote UP postingan ini.

Comments (2)

You must be logged in to post a comment.

Login to your account

Can't remember your Password ?

Register for this site!

Skip to toolbar