• Alhamdulillah, terimakasih banyak atas apresiasinya wahai guru-guru luar biasa 🙂

    Salam kenal

  • Setiap era dibangun oleh setidaknya satu generasi kemudian akan melahirkan setidaknya satu generasi baru. Tentu kita sadari bahwa kita dan orangtua kita merupakan dua generasi yang berbeda. Begitu pula anak-anak yang kita lahirkan atau yang kita didik di sekolah adalah generasi yang berbeda dengan generasi kita.

    Dahulu orangtua kita hidup pada zaman dimana segala sesuatu dilakukan secara tradisional. Kemudian, kita hidup di era teknologi yang memudahkan aktivitas dengan sistem analog atau manual. Dan kini, era digital hadir menawarkan teknologi aplikasi dan informasi dengan sistem otomatis.

    Mengenal Anggota Gen Z

    Anak-anak yang saat ini aktif menjadi siswa di jenjang pendidikan sekolah dasar hingga perguruan tinggi dikenal sebagai Gen (generasi) Z. Menurut beberapa literatur, Gen Z disebut juga sebagai iGeneration, Generasi Internet, atau Generasi Digital adalah generasi yang lahir pada zaman dimana perkembangan teknologi sudah terbilang canggih dengan ciri ditemukannya aneka perangkat digital seperti komputer, ponsel pintar, beragam gawai, dan internet.

    [caption id="attachment_47407" align="aligncenter" width="750"]Sumber: Dokumentasi SMK AL-WAFA Sumber: Dokumentasi SMK AL-WAFA[/caption]

    Setiap generasi memiliki karakteristiknya tersendiri. Sejak kecil, Gen Z sudah diperkenalkan dengan berbagai perangkat canggih dan digitalisasi yang secara langsung maupun tidak langsung akan mempengaruhi perkembangan kognisi, psikomotor, dan afeksi mereka. Gen Z biasanya nyaman dengan teknologi sehingga mereka lebih memilih bersosialisasi secara digital melalui aplikasi media sosial. Karakteristik ini tentu akan memberikan dampak yang positif atau negatif bagi seorang Gen Z dan lingkungannya.

    Oleh karena itu, pendidikan adalah aspek penting untuk mengoptimalkan karakteristik Gen Z dalam memberikan dampak yang positif, baik untuk dirinya sendiri maupun lingkungannya. Pendidikan bukan saja berlaku saat seseorang berada di bangku sekolah tapi harus terus memberikan dampak hingga seseorang lulus dari bangku sekolah dan terjun ke masyarakat.

    Memahami Konsep Pendidikan Digital Citizenship

    Digital Citizenship adalah konsep pendidikan yang sangat sesuai untuk diterapkan bagi anggota Gen Z. Seorang Gen Z harus mampu menjadi warga digital yang baik dengan menerapkan norma-norma kewargaan digital dalam penggunaan teknologi. Alih-alih melarang atau membatasi penggunaan ponsel atau gawai dalam kegiatan belajar mengajar, sebaiknya guru mengoptimalkan setiap perangkat teknologi untuk mengembangkan potensi anak didik.

    Saya Hira Karmachela, guru produktif jurusan multimedia di SMK AL-WAFA. Saya diberi tanggung jawab mengajar animasi dan pengolahan citra digital. Tentu bukan tanpa alasan saya memilih atau dipilih untuk mengajar mata pelajaran tersebut. Selain berkaitan dengan latar belakang pendidikanku, yaitu pendidikan seni rupa, digitalisasi merupakan minatku sejak duduk di bangku SMK. Sebagai  seorang individu yang lahir di era peralihan, perkenalan saya dengan komputer dan internet membuat saya begitu terobsesi dengan dunia digital.

    Saya memiliki keyakinan bahwa melek teknologi dan digitalisasi itu penting walaupun saya berkecimpung di dunia seni. Perjalananku menggeluti dunia seni dengan mengintegrasikannya bersama teknologi digital membuat saya dikenal sebagai seniman digital di dunia maya. Di samping itu, sebagai seorang pengajar, saya percaya bahwa pengalamanku di dunia digital mampu menjadi guru yang baik untuk menerapkan pemahaman digital citizenship bagi anak didikku.

    Lantas, apa yang harus dilakukan untuk menerapkan konsep pendidikan digital citizenship? Berdasarkan pengalamanku, ada tiga hal yang sebaiknya dipahami dan diterapkan oleh anggota Gen Z di era digital, yaitu belajar secara digital, berkarya secara digital, dan berpenghasilan secara digital.

    Belajar Secara Digital

    Gen Z biasanya nyaman bahkan cenderung lebih tertarik pada penggunaan teknologi. Oleh karena itu, larangan terhadap penggunaan ponsel atau gawai saat kegiatan belajar mengajar akan menimbulkan antipati terhadap guru dan kegiatan belajar tersebut. Sebaiknya penggunaan teknologi diintegrasikan bersama kegiatan belajar mengajar. Alih-alih merebut kenyamanan peserta didik, sebaiknya guru memberikan jaminan akan kenyamanan dan keamanan hak mereka dalam penggunaan teknologi.

    Contoh paling sederhana adalah mengenai kehadiran di sekolah. Dahulu, kehadiran siswa hanya dihargai dengan sebuah titik di kolom lembar kehadiran sebagai tanda bahwa siswa tersebut hadir. Kini, dengan penggunaan teknologi presensi digital, peserta didik lebih nyaman bahwa kehadiran mereka lebih dihargai dengan adanya visualisasi profil mereka di layar komputer.

    [caption id="attachment_47409" align="aligncenter" width="750"]Sumber: Dokumentasi SMK AL-WAFA Sumber: Dokumentasi SMK AL-WAFA[/caption]

    [caption id="attachment_47410" align="aligncenter" width="750"]Sumber: Dokumentasi SMK AL-WAFA Sumber: Dokumentasi SMK AL-WAFA[/caption]

    Saya memiliki pengalaman yang menarik, ada seorang siswa yang saya kenal sangat pendiam dan cenderung tertutup. Ketika sebuah tugas menuntutnya untuk melakukan presentasi di depan kelas, ia terlihat sangat tidak nyaman dan tentu membuat orang lain tidak nyaman pula. Tapi, suatu ketika saya berkomunikasi dengan dia melalui aplikasi WhatsApp, dan saya sangat terkejut betapa ekspresif dan cerewetnya dia.

    Guru sebaiknya memahami bagaimana eksistensi peserta didiknya ingin dihargai, begitu pula keinginan peserta didik untuk mengenal, menghormati, dan menghargai eksistensi gurunya. Di era digital, eksistensi bukan saja tentang aktivitas di dunia nyata tapi juga di dunia maya. Itulah mengapa, seringkali peserta didik menanyakan tentang akun sosial media gurunya, atau bahkan mengikuti aktivitas akun gurunya secara diam-diam.

    Di sinilah saya mencoba menerapkan prinsip respect sebagai salah satu norma yang harus ditaati pada konsep pendidikan digital citizenship. Seorang warga digital yang baik harus mampu menghargai dirinya sendiri dan orang lain dengan mentaati etika dan hukum digital. Alih-alih menyembunyikan diri dari para siswa di dunia maya, saya dengan bangga menunjukan eksistensiku sebagai seorang seniman digital.

    Saya mengajak siswa untuk belajar di ruang kelas digital dengan bantuan aplikasi Google Classroom. Sehingga peserta didik merasa eksistensi mereka di dunia maya lebih dihargai dan tidak ada kesenjangan akan pemahaman digital dengan gurunya. Melalui aplikasi Google Classroom, saya dapat menerapkan gamifikasi dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan begitu, peserta didik akan serasa menyelesaikan misi dalam game ketika mengerjakan tugas mata pelajaran.

    [caption id="attachment_47411" align="aligncenter" width="750"]Sumber: Dokumentasi Pribadi Sumber: classroom.google.com[/caption]

    Berkarya Secara Digital

    Google Classroom merupakan aplikasi yang memudahkan guru mengorganisir peserta didiknya baik mengenai kehadiran, pemberian tugas, dan penilaian. Bagiku, aplikasi ini sangat tepat untuk menerapkan prinsip educate sebagai norma dalam penerapan konsep pendidikan digital citizenship. Seorang warga digital yang baik harus mampu mengedukasi dirinya dan berkomunikasi dengan orang lain secara formal dan normal walaupun dalam konteks digital.

    [caption id="attachment_47412" align="aligncenter" width="750"]Sumber: Dokumentasi Pribadi Sumber: classroom.google.com[/caption]

    Selepas dari bangku sekolah, bukan berarti peserta didik lepas dari pendidikan. Kita harus mampu mengedukasi diri sendiri secara berkelanjutan dalam konteks bekerja atau berkarya. Oleh karena itu, saya mencoba memberikan pemahaman kepada peserta didik bagaimana memanfaatkan media digital untuk berkarya.

    Dimulai dari yang paling sederhana, yaitu membuat dan mengorganisir portofolio. Dewasa ini, remaja mana yang tidak memiliki akun Instagram atau Facebook. Kebanyakan orang masih menggunakan aplikasi tersebut secara konsumtif dan hanya untuk kepuasan diri semata. Padahal dengan pemahaman digital citizenship, kita dapat memanfaatkan aplikasi tersebut sebagai portofolio. Kita dapat menunjukkan eksistensi diri di dunia maya bukan sekadar mengunggah hasil swafoto saja tapi juga hasil pembelajaran atau karya seperti fotografi seni, dokumentasi pembelajaran, karya seni dan desain, atau hal-hal yang bersifat produktif lainnya.

    [caption id="attachment_47413" align="aligncenter" width="750"]Sumber: Dokumentasi Pribadi Sumber: www.behance.net[/caption]

    Lebih lanjut, saya mengarahkan peserta didik untuk membuat portofolio secara profesional, karena saya mengajar di jurusan multimedia maka saya sarankan aplikasi atau situs pembuat portofolio yang cocok seperti Behance. Dalam pembuatan portofolio, kita tertantang untuk terus memperbaruinya dengan terus membuat karya baru. Pemanfaatan portofolio digital memberikan cara praktis untuk kita saling mengapresiasi karya. Pemberian Like, Share, dan Comment yang tinggal click sesungguhnya memberikan dampak psikologis yang sangat besar, terutama bagi anggota Gen Z.

    [caption id="attachment_47416" align="aligncenter" width="750"]Sumber: Dokumentasi SMK AL-WAFA Sumber: Dokumentasi SMK AL-WAFA[/caption]

    Berpenghasilan Secara Digital

    Setelah kita menuntaskan pembelajaran di bangku sekolah, selanjutnya adalah menjadi bagian dari masyarakat yang aktif secara ekonomi dan sosial. Kita harus bekerja dan berpenghasilan untuk dapat hidup bermasyarakat. Begitu pula bagi seorang Gen Z, mungkin saat ini kebanyakan Gen Z masih di rentang usia remaja dan cenderung konsumtif dengan aktivitasnya di dunia digital.

    Itulah mengapa prinsip protect harus diterapkan dalam konsep pendidikan digital citizenship. Bahwa dunia digital saat ini masih menjadi dunia alternatif bagi sistem manual maupun tradisional. Namun, tidak menutup kemungkinan bahwa bekerja dan berpenghasilan secara digital dapat dilakukan. Dengan bermodalkan konten digital seseorang dapat menghasilkan uang melalui internet. Oleh karena itu, peserta didik harus paham bahwa setiap konten digital yang tersebar di internet harus dihargai dan dijaga sebaik mungkin. Seorang warga digital harus mampu menghargai dan menjaga hak cipta atas konten digital yang diunggah oleh dirinya atau orang lain.

    [caption id="attachment_47417" align="aligncenter" width="750"]Sumber: Dokumentasi SMK AL-WAFA Sumber: Dokumentasi SMK AL-WAFA[/caption]

    Banyak sekali contoh saat ini, kita lihat kabar mengenai Selebgram atau Youtuber yang berpenghasilan sangat tinggi melalui konten digital yang mereka unggah. Pengalamanku sebagai seorang seniman digital pun membuktikan bahwa berpenghasilan secara digital dapat dilakukan dengan memanfaatkan sistem crowdsourcing.

    Crowdsourcing adalah suatu proses untuk mendapatkan pekerjaan atau pendanaan dari sekelompok besar orang dalam konteks online. Biasanya ada dua macam orang yang bergabung ke beberapa situs crowdsourcing. Mereka adalah kelompok pemberi kerja atau pendukung dana dan kelompok pencari kerja atau  penggalang dana. Dengan pengalaman sebagai seorang seniman digital, saya arahkan peserta didik untuk membuat pilihan alternatif dalam menghadapi persaingan kerja. Salah satu situs crowdsourcing  yang saya sarankan kepada peserta didik yang menghadapi kelulusan dan siap bekerja adalah Freelancer.com.

    [caption id="attachment_47419" align="aligncenter" width="750"]Sumber: www.freelancer.com Sumber: http://www.freelancer.com[/caption%5D

    Di dunia digital, jarak dan waktu tidak lagi menjadi kendala untuk belajar, berkarya, dan berpenghasilan. Kita dapat berinteraksi tidak dengan teman sebangsa saja, bahkan kita dapat mengenal seluruh bangsa di dunia. Kita dapat saling mengapresiasi karya dan budaya dari belahan dunia yang berbeda. Bahkan kita dapat membuka pintu rezeki yang ada di seluruh penjuru dunia.

    Artikel ini diikutkan dalam Lomba Menulis Guru Era Baru

  • Selamat, Pak! Semangat mencerdaskan bangsa 🙂

  • Alhamdulillah. Terimakasih kepada semua Guru Era Baru yang luar biasa atas apresiasinya.

    Semangat mencerdaskan bangsa 🙂

  • Alhamdulillah. Terimakasih kepada Pengelola Guraru dan Acer atas kesempatan yang menyenangkan ini, serta terimakasih kepada semua Guru Era Baru yang luar biasa atas apresiasinya.

    Semangat mencerdaskan bangsa 🙂

  • Semangat mencerdaskan bangsa 🙂

  • Terimakasih bapa-bapa yang luar biasa atas apresiasinya. Semangat mencerdaskan bangsa 🙂

  • Nama: Hira Karmachela
    Nama Sekolah: SMK AL-WAFA

    Judul Artikel:
    Gamifikasi Menyihir Kelas Menjadi Role-Playing Game

    Artikel ini diikutkan dalam Lomba Menulis Guraru untuk Bulan Pendidikan berhadiah Acer One […]

  • Apa jadinya jika kelas yang anda kelola berubah menjadi game? Bayangkan, siswa-siswi yang anda ajar berubah menjadi karakter game yang memiliki kekuatan super seperti ksatria (Warrior), penyihir (Mage), dan penyembuh (Healer). Pernahkah anda berpikir jika kegiatan belajar mengajar dapat semenarik dunia fantasi?

    [caption id="attachment_41592" align="aligncenter" width="585"]Sumber: classcraft.com Sumber: classcraft.com[/caption]

    Saya Hira Karmachela, guru produktif jurusan multimedia di SMK AL-WAFA. Saya diberi tanggung jawab mengajar animasi digital untuk kelas XI dan XII. Jujur, saya adalah seorang gamer. Kegemaran ini saya bawa sedari kecil. Saya merasa senang saat bermain game, saya yakin itu juga yang dirasakan oleh siapapun yang bermain game. Bagaimana tidak, kita dapat menjadi sosok yang berbeda di dunia game. Kita dapat menjadi pahlawan yang menyelamatkan sebuah kerajaan, menggunakan berbagai kekuatan super, dan menembus batas imajinasi. Namun, game bukan sekadar mainan anak-anak bagiku, game adalah passion.

    [caption id="attachment_41606" align="aligncenter" width="551"]Sumber: Dokumentasi SMK AL-WAFA Sumber: Dokumentasi SMK AL-WAFA[/caption]

    Saat duduk di bangku sekolah, saya sering berkhayal mengenai kegiatan belajar mengajar yang semenarik bermain game. Apa yang menarik di dunia game adalah hal-hal yang di luar kebiasaan atau keseharian, seperti petualangan, pencarian benda, dan reward yang diraih untuk setiap misi yang berhasil. Selain itu, ada juga kekuatan super yang dapat digunakan sesekali, misalnya kekuatan untuk jadi tak terlihat. Bayangkan, jika kita memiliki kekuatan ini maka kita dapat keluar dari kelas yang membosankan tanpa dimarahi oleh guru. Memang terdengar konyol, tapi begitulah imajinasi, dan saya yakin setiap anak pernah berkhayal hal semacam ini.

    Setahun yang lalu, saya mencoba melakukan terobosan dalam metode pembelajaran yang biasa saya gunakan di kelas. Saya mencoba melakukan gamifikasi. Sudah pernah dengar istilah ini? Gamifikasi adalah penggunaan teknik desain atau mekanisme game untuk diterapkan pada konteks non-game (dalam hal ini berarti pendidikan). Sederhananya saya mencoba membuat kelas yang saya kelola menjadi sebuah game. Saya mencoba menerapkan mekanisme game pada kegiatan belajar mengajar. Saya ingin mengubah siswa-siswi di kelas menjadi karakter imajinatif dengan berbagai kekuatan super yang dapat digunakan di kelas.

    Bagaimana saya melakukannya? Beruntung saya menemukan sebuah program inovatif bernama Classcraft, sebuah program belajar mengajar yang diciptakan oleh seorang guru fisika bernama Shawn Young. Berbeda dengan program belajar mengajar kebanyakan, Classcraft banyak mengadopsi elemen role-playing game, yaitu jenis game yang mengkondisikan pemain untuk memainkan peran/karakter.

    [caption id="attachment_41593" align="aligncenter" width="654"]Sumber: classcraft.com Sumber: classcraft.com[/caption]

    Classcraft merupakan online game yang dapat diakses melalui web browser atau dimainkan berupa aplikasi di smartphone. Penerapannya di kelas membutuhkan beberapa fasilitas, di antaranya notebook, proyektor, dan jaringan internet. Kita hanya perlu membuat akun dan memilih jenis keanggotaan untuk menggunakan fitur yang tersedia.

    [caption id="attachment_41614" align="aligncenter" width="660"]Sumber: classcraft.com Sumber: classcraft.com[/caption]

    Awalnya, saya membuat angket sederhana terlebih dahulu sebelum memulai menerapkan Classcraft. Saya mencoba mencari tahu apa yang diinginkan oleh siswa dan sejauh mana antusiasme mereka terhadap game. Hasilnya sesuai dengan dugaan, siswa sangat menginginkan suasana yang menyenangkan di kelas semenarik saat mereka bermain game. Mereka tidak terlalu nyaman dengan aturan yang terlalu mengekang, walaupun mereka sadar aturan dibuat demi kedisiplinan. Misalnya, aturan tidak boleh makan dan tidak boleh menggunakan ponsel di kelas saat jam pelajaran. Begitulah siswa, bahkan saat kita di usia mereka pun kita merasakan hal yang sama.

    Selanjutnya, saya menjelaskan bahwa mulai saat itu saya bermaksud untuk mengubah kelas (hanya mata pelajaran yang saya kelola) menjadi game. Tentu para siswa terkejut dan bertanya-tanya apa maksudku. Saya pun menjelaskan bahwa saya akan menggunakan gamifikasi sebagai metode pembelajaran dan Classcraft sebagai media pembelajarannya. Kemudian saya membagi menjadi beberapa kelompok dan setiap individunya memainkan karakter yang berbeda dari tiga karakter yang tersedia, yaitu Warrior, Mage, dan Healer.

    [caption id="attachment_41609" align="aligncenter" width="642"]Sumber: classcraft.com Sumber: classcraft.com[/caption]

    Layaknya sebuah role-playing game, setiap siswa akan memiliki hit-point (HP) yang berfungsi seperti darah, HP dapat berkurang jika siswa lalai menyelesaikan tugas atau tidak mampu menjawab pertanyaan di kelas. Jika seorang siswa kehabisan HP maka ia harus menerima hukuman terberat yang telah disepakati, misalnya mendapat tugas tambahan. Selain itu, setiap siswa juga memiliki experience-point (XP) yang berfungsi untuk meningkatkan level di game saat mencapai jumlah tertentu. Untuk mendapatkan XP setiap siswa harus mampu menyelesaikan tugas dengan benar, aktif di kelas, dan bersikap baik. Semakin tinggi level maka semakin banyak kekuatan super yang dapat dimiliki.

    Inilah yang paling menarik di Classcraft, setiap siswa dapat memiliki kekuatan super yang memiliki efek di dunia nyata (kelas). Misalnya, seorang siswa yang memerankan Mage memiliki kekuatan Teleport maka ia boleh meninggalkan kelas selama dua menit walau tengah mengerjakan tugas. Atau seorang Healer yang memiliki kekuatan Prayer maka ia boleh membuka buku catatan saat ulangan harian.

    [caption id="attachment_41617" align="aligncenter" width="634"]Sumber: classcraft.com Sumber: classcraft.com[/caption]

    [caption id="attachment_41619" align="aligncenter" width="636"]Sumber: classcraft.com Sumber: classcraft.com[/caption]

    Penggunaan kekuatan super ini tentu tidak dapat dilakukan sesuka hati. Siswa harus menggunakan sejumlah action-point (AP) sebagai stamina untuk menggunakan kekuatan supernya. Jika AP yang dimiliknya habis maka ia harus menunggu hingga terisi kembali. Selain itu, beberapa kekuatan super hanya dapat dimiliki jika sudah mencapai level tertentu.

    Hal menarik lainnya tentu masih banyak dan kita sebagai guru dapat mengatur aturan permainan sesuai kebutuhan kegiatan belajar mengajar. Misalnya, kita dapat menggunakan fitur event di game untuk memperingati Hari Pendidikan Nasional, sebagai perayaan kita dapat memberikan hadiah kepada setiap siswa berupa peningkatan jumlah HP dan XP secara cuma-cuma. Mungkin terlihat sepele, tapi lihatlah dari sudut pandang imajinasi para siswa. Mereka lebih dapat menghayati pembelajaran bahkan peringatan Hari Pendidikan Nasional dengan cara yang menyenangkan.

    [caption id="attachment_41628" align="aligncenter" width="629"]Sumber: classcraft.com Sumber: classcraft.com[/caption]

    Begitulah pengalaman menyenangkanku sebagai seorang guru. Saya memiliki prinsip bahwa perasaan senang mampu meningkatkan proses penerapan pembelajaran. Perasaan senang tersebut dapat diperoleh secara efektif melalui kondisi bermain. Maju terus pendidikan Indonesia dan jangan ragu untuk membuat inovasi.

    Artikel ini diikutkan dalam Lomba Menulis Guraru untuk Bulan Pendidikan berhadiah Acer One 10.

  • Hira Karmachela became a registered member 4 years, 3 months ago

Login to your account

Can't remember your Password ?

Register for this site!

Skip to toolbar