• Selamat untuk para pemenang. Semoga semakin giat menulis.
    Buat yg belum beruntung, ayo kita tetap meriahkan komunitas guraru.org ūüėČ
    Semoga tulisan2 kita bisa membawa perubahan yg lebih baik untuk pendidikan di […]

  • Saya di sini Pak.. Baru kelar buat soal Ujian Kenaikan Kelas. #Multitasking ūüôĀ

  • Datang untuk nge-vote ūüėÄ

  • Artikel ke-3 yg ikut memeriahkan kompetisi guru blogger guraru.

    Don’t Waste Your Waste (Electronic Waste Management)

  • IMG_20150519_113304
     Produk daur ulang limbah elektronik dari bengkel TKJ
    Lagi-lagi..Kompetisi Guru Blogger kali ini membuat saya harus meluangkan sedikit waktu untuk menuliskan pengalaman mengajar yang selama ini yang belum sempat tertuang dalam blog pribadi saya.  Dan artikel ini menjadi artikel kebut-kebutan (menjelang deadline 21 Mei 2015, pukul 23.59 :D) yang saya ikutkan dalam Kompetisi Guru Blogger Hari Pendidikan Nasional.

    Jujur, sebenarnya saya lebih suka menulis tentang tutorial pengetahuan IT dalam pembelajaran, dari pada menulis pengalaman pribadi. Bagi saya, menuliskan pengalaman pribadi memiliki kesulitan tersendiri, karena biasanya saya akan bingung bagaimana dan dari mana saya harus memulainya ūüėČ

    Tak seperti menulis tutorial, yang bisa saja langsung to the point, meski terkadang juga membutuhkan waktu yang tidak sebentar karena harus melalui uji coba, trial and error. Namun, saya bersyukur dengan adanya kompetisi ini, setidaknya saya bisa mendokumentasikan pengalaman mengajar saya, itung-itung buat kenangan di hari tua..he..he..

    Dan pada artikel ke-3 ini, saya ingin membagi pengalaman saat bersama siswa kelas X TKJ dalam membuat karya dari bahan limbah elektronik di bengkel Teknik Komputer dan Jaringan SMKN 3 Jombang.

    IMG_20150518_091445

    sway14Sway10

    sway16sway15

    Limbah elektronik di bengkel TKJ

    To let you know, bahwa sebagai guru SMK,  setiap hari selalu dihadapkan dengan peralatan praktik seperti perangkat komputer, kabel UTP, CD, konektor RJ-45, dan seterusnya.  Peralatan tersebut wajib ada dan dipersiapkan untuk praktik kerja siswa seperti merakit PC, instalasi jaringan, troubleshooting jaringan dan praktik mata pelajaran lainnya. Setiap kali melakukan praktik kerja di bengkel, ada saja sisa alat bahan yang tidak terpakai (bc. limbah) yang setiap harinya selalu bertambah seiring dengan seringnya siswa melakukan kegiatan kerja praktik.

    Limbah CPU (meliputi Fan, Processor, Power Supply dan seterusnya)

    Banyaknya limbah elektronik tersebut, apabila tidak dikelola dengan baik, akan menyebabkan kerusakan pada lingkungan di sekitar sekolah, dikarenakan, limbah barang elektronik tersebut mengandung bahan-bahan yang berbahaya seperti Mercury (Hg) yang bisa merusak otak, Beryllium (Be) dapat menyebabkan kangker pernafasan, Chromium (Cr) yang merusak DNA dan bahan lain yang berbahaya bagi kesehatan tubuh dan lingkungan kita.

    Oleh karena itu, saya berpikir bahwa ada baiknya limbah elektronik tersebut didaur ulang menjadi barang yang berguna dan sedap dipandang mata. Maka kami, saya dan siswa kelas X TKJ membuat project daur ulang limbah elektronik menjadi barang yang berguna dan bisa digunakan kembali sehingga tidak mengotori tempat kerja praktik bengkel TKJ.
    IMG_20150518_125626IMG_20150518_125216
    Limbah CPU (Fan dan Processor)
    Semula kami mengumpulkan barang-barang bekas seperti keyboard, mouse, kabel UTP, konektor RJ-45 dan barang limbah elektronika lain yang banyak dijumpai di bengkel. Selanjutnya masing-masing limbah tersebut dikelola oleh 3 siswa yang akan mengubahnya menjadi barang yang bisa digunakan kembali.

    IMG_20150519_102838IMG_20150519_105916IMG_20150519_111510IMG_20150519_111952
    Kelompok kerja project daur ulang limbah elektronika
    Masing-masing kelompok siswa menentukan sendiri jenis kreasi yang akan dibuatnya dengan cara mencari informasi di internet tentang kemungkinan yang bisa dilakukan untuk mendaur ulang barang-barang tersebut.

    7

    Kegiatan mencari topik daur ulang di internet

    Setelah memperoleh topik yang diinginkan, siswa mulai melakukan kegiatan olah limbah elektronik tersebut bersama kelompoknya dan tak lupa mendokumentasikan dalam bentuk video tentang cara mengolah limbah tersebut. Project ini mereka kerjakan selama seminggu dengan hasil karya berupa barang layak guna beserta laporan dalam bentuk video.

    Kegiatan mendaur ulang limbah elektronika

    Tujuan utama project olah limbah elektronik ini adalah untuk mengurangi timbunan barang-barang elektronik yang sudah tidak terpakai serta untuk menjaga lingkungan agar tetap sehat tanpa pengaruh bahan-bahan berbahaya yang terkandung pada limbah elektronika.

    Video presentasi produk oleh siswa

    Dan bagian akhir dari kegiatan ini adalah presentasi produk yang telah dihasilkan di depan kelas. Berikut video dokumentasi pembuatan produk daur ulang limbah elektronik oleh masing-masing kelompok.

    Video daur ulang limbah CD/DVD menjadi Kipas angin mini
    Video daur ulang limbah keyboard menjadi kipas angin
    Video daur ulang limbah kabel UTP dan konektor RJ-45 menjadi mainan anak-anak dan vas bunga
    Video daur ulang limbah CD/DVD menjadi jam hias

    Semoga kegiatan olah limbah bengkel ini membuat kita semua sadar akan pentingnya menjaga kesehatan dan kebersihan lingkungan, terutama lingkungan sekolah.

    Kegiatan e-waste campaign

    Last but not least,¬†Artikel ini saya ikutkan dalam lomba menulis Guraru untuk Bulan Pendidikan berhadiah Acer One 10.¬†Happy blogging ūüėČ

  • KeduaX, makasih Pak Abi Kayla..
    Google memang sangat suka dg para blogger. . ūüėÄ

  • Guraru.org adalah salah satu komunitas guru melek IT yang telah membesakan saya. Sehingga jujur, saya merasa bertanggung jawab memeriahkannya ūüėÄ
    Saya sangat senang, ketika kami tidak bisa aktif di komunitas ini, […]

  • *******
    ¬†“I hear, and I forget |¬†I see, and I remember |¬†I do, and I understand ~¬†Chinese proverb
    *******
    Jika setahun dua tahun yang lalu, dalam mengembangkan metode dan media pembelajaran, saya masih berkutat pada bagaimana cara memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai tools dalam pembelajaran sehingga membuat siswa merasa senang dalam belajar dan membantu siswa dalam memahami materi yang saya sampaikan, maka akhir-akhir ini saya kudu berpikir tentang bagaimana TIK tidak sekedar sebagai tools dalam pembelajaran, melainkan juga bisa mengantarkan siswa dalam menghasilkan karya yang bermanfaat, dan bisa digunakan kembali untuk belajar sekaligus menjadi kebanggaan mereka.
    Sebagai guru SMK, apapun yang kita ajarkan, tujuan pembelajaran selalu tak boleh lepas dari produk/karya yang musti dihasilkan oleh siswa saat mereka mempelajari topik yang kita ajarkan. Dengan kata yang lebih sederhana, siswa diharapkan bisa menerjemahkan materi yang mereka pelajari kedalam sebuah karya / produk yang nyata dan bermanfaat. Itu berarti, saat ini siswa yang harus aktif dalam memanfaatkan teknologi informasi sebagai media belajar, mencari pengalaman dan menciptakan karya inovasi yang relevan dengan topik pembahasan yang sedang mereka pelajari.
    guraru1
     Kegiatan belajar mengajar di Bengkel TKJ
    Adalah Mata Pelajaran Pemrograman Dasar kelas X SMK, sebuah mata pelajaran yang mengajarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan dalam pemrograman komputer. Mata pelajaran ini merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib disampaikan kepada siswa pada Program Studi Keahlian Teknik Komputer dan Informatika (TKI), di seluruh Paket Keahlian, baik pada Paket Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), Multimedia maupun Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), sebelum mereka dapat menuliskan kode-kode program dalam sebuah bahasa pemrograman.

    Bagi sebagian besar siswa saya, mata pelajaran ini cukup sulit, mengalahkan tingkat kesulitan mata pelajaran eksak lainnya, seperti Matematika maupun Fisika.
    Saya sendiri tidak heran, karena saya pun dulu baru mendapatkan materi ini saat duduk di bangku kuliah. Dan jujur, dari sisi seorang gurupun, materi ini juga tidak mudah untuk di-deliver ke siswa. Dibutuhkan analogi-analogi dan problem nyata yang bisa dipahami siswa sehingga pada akhirnya siswa dapat mengurai permasalahan secara runtut, berdasarkan logika berpikir mereka masing-masing dan menerjemahkannya kedalam Bahasa Pemrograman.

    Untuk level dasar, kerumitan materi ini mencapai puncaknya ketika pembahasan telah mencapai pada Bab Pengambilan Keputusan (making a decision). Saat inilah logika siswa benar-benar dilatih untuk menyelesaikan sebuah permasalahan berdasarkan kondisi yang diberikan, sehingga apabila permasalahan dituliskan dalam sebuah kode dalam bahasa pemrograman, program bisa mengambil keputusan yang tepat sesuai harapan programmer.

    Salah satu cara, yang saya gunakan untuk menarik minat belajar mereka dalam memahami bab ini adalah dengan mengurai logika program sebuah Game. Yah.. game bisa menjadi media yang menyenangkan untuk mengasah cara berpikir siswa, dari pada mereka harus disuguhi dengan deretan angka-angka atau simbol aritmartika.


     Screenshot App Tebak Gambar berbasis android
    Aplikasi game “Tebak Gambar” yang menjadi trend di play store dan saat ini banyak diminati oleh siswa saya, menjadi salah satu inspirasi saya untuk menarik perhatian mereka sekaligus sebagai media yang membantu mereka berpikir secara logis untuk menyelesaikan permasalahan “Pengambilan Keputusan”.

    Materi Pengambilan Keputusan ini selanjutnya saya terapkan di kelas dengan menggunakan Model Pembelajaran Berbasis Project (PBL) dengan project pembuatan aplikasi game “Tebak Gambar” sederhana yang mengacu pada logika program aplikasi game tebak gambar berbasis android tersebut. ¬†Contoh aplikasi game tebak gambar sederhana yang saya berikan ke siswa untuk dipelajari adalah sebagai berikut:

    File .exe bisa diunduh disini.
    Pada awalnya, mereka saya minta untuk mengamati cara kerja aplikasi game sederhana yang saya buat tersebut, mengidentifikasi respon yang diberikan ketika user memasukkan jawaban yang benar/salah, mengamati perubahan score yang diperoleh dan kondisi henti dari aplikasi ini. Selanjutnya, adalah tugas mereka untuk membuat aplikasi sederhana yang serupa dengan aplikasi game tebak gambar ini.

    Project ini mereka kerjakan selama 4 minggu dengan timeline dan kegiatan berikut:

    timeline
    Timeline project pembuatan aplikasi Game Tebak Gambar
    Ketentuan utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah, setiap siswa membuat aplikasi game tebak gambar yang berbeda, dengan ketentuan project sebagai berikut:

    Project bersifat individu
    Project berupa aplikasi game terdiri atas minimal 5 gambar soal
    Setiap soal memiliki score/point + untuk jawaban benar dan score Рuntuk jawaban salah
    Setiap soal tersedia tombol help (bantuan) yg terdiri atas 2 pilihan, yaitu hilangkan huruf yang tidak perlu dan profil dari gambar soal.
    Kedua tombol bantuan akan disabled, apabila user telah menggunakan kedua bantuan yang telah disediakan
    Masing-masing bantuan memiliki pengurangan score tertentu yang ditentukan sendiri oleh programmer
    Game over akan terjadi jika point yang diperoleh <=0.
    Statistik score yang diperolah user
    Laporan kode program dan dokumentasinya

    Tentu teman-teman Guraru bertanya-tanya, bagaimana cara mereka mengerjakan project tersebut? Apakah mereka bisa melakukannya?

    Yah.. tidak mudah memang, apalagi mereka baru kelas X! Namun, pengetahuan dasar pemrograman Visual Basic.Net yang telah mereka terima pada sesi sebelumnya, cukup membuat mereka paham apa yang harus dilakukannya.


    Screenshot Aplikasi Game Tebak Gambar Chadina Velita R
    Saya sendiri hanya perlu memotivasi mereka supaya tetap semangat dalam mengerjakan project ini, meski saya harus¬†mengunjungi kelas mereka setiap hari, mengisi setiap jam kosong, memotivasi, bahkan menjadi tempat sampah (bc. tempat keluh kesah) demi menjawab semua pertanyaan mereka¬†yang terkadang saya sendiri kesulitan menjawabnya dan tak jarang pula bertanya pada Paman Google ūüėÄ

    Namun, ketika proses pembuatan aplikasi berjalan, ternyata contoh program yang saya berikan tidak cukup membuat mereka puas. Bahkan kalau mereka berani jujur, mungkin mereka akan bilang bahwa contoh aplikasi game yang telah saya buat, adalah.. jelek! Mereka ingin menciptakan aplikasi yang lebih, dengan menambahkan fitur-fitur tambahan yang menurut mereka lebih menarik, seperti menambahkan audio, video dan seterusnya.


    Screenshot Aplikasi Game Tebak Gambar Austin Fascal Iskandar
    Jujur, saya pun banyak belajar dari semua permasalahan yang mereka hadapi saat mengerjakan project ini.

    Sepanjang proses pengerjaan project game ini, menurut mereka permasalahan yang paling sulit dihadapi adalah bagaimana menampilkan statistik score user di bagian akhir aplikasi.


    Screenshot statistik perolehan score game 
    Di bagian inilah, memang sebagian aplikasi yang mereka buat banyak terdapat bugs. Namun, dengan tantangan ini, mereka bisa banyak belajar menyelesaikan permasalahan pemrograman dan bagaimana cara mengatasinya.


    Screenshot desain program pada Visual Studio 2013
    And.. they did it! Mereka berhasil melakukannya, tepat waktu yang dijadwalkan. Jika teman-teman Guraru ingin mencoba hasil project game tebak gambar siswa saya, bisa mengunduh aplikasi game tersebut berikut: (Saya lampirkan beberapa contoh game buatan siswa/siswi saya).

    Austin Fascal Iskandar, nama game: Curious Guesser.
    Chadina Velita, nama game: Tebak Gambar Seru-seruan
    Budi Bagus

    Mereka membuat aplikasi di atas menggunakan Software Visual Basic.Net dan sebagian ada yang membuatnya menggunakan Visual Studio 2013.

    Presentasi hasil karya aplikasi game tebak gambar, oleh Maulana Dicky 

    Hal nyata yang berkesan bagi mereka dalam mengerjakan project ini adalah kemampuan dalam mengembangkan sebuah aplikasi game yang pada awalnya mereka sendiri tidak yakin bisa melakukannya. Hal ini membuat mereka bangga dan semakin percaya diri, bahkan mencintai mata pelajaran Pemrograman Dasar ini.
    Hal ini mereka sampaikan melalui laporan dan ketika presentasi atas hasil produk aplikasi yang telah dibuatnya.

    Presentasi hasil karya aplikasi game tebak gambar, oleh M. Zainul Muttaqin

    Semoga pengalaman saya dan siswa saya ini bisa menginspirasi teman-teman Guraru dalam meningkatkan kualitas belajar mengajar di sekolah dengan mendorong siswa untuk dapat menciptakan produk yang bermanfaat dengan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dapat menjadi kebanggaan siswa dalam belajar.

    Presentasi hasil karya aplikasi game tebak gambar, oleh Austin Fascal Iskandar

    Last but not least, lagi-lagi saya harus bilang, bahwa salah satu hadiah Acer One 10 itu.. ¬†memang seharusnya¬†dimiliki oleh para blogger keren Guraru!! ūüėõ sehingga saya perlu memberi catatan diakhir tulisan saya ini bahwa,¬†Artikel ini saya ikutkan dalam lomba menulis Guraru untuk Bulan Pendidikan berhadiah Acer One 10¬†ūüėÄ

    Happy blogging ūüėČ

  • Saya pernah lewat aja.. ūüėÄ

  • ‘kan saya udah bilang Pak Subakri, kalau tulisan di atas sekedar tulisan penggembira.. Pelengkap dan pemanis Komunitas yg membesarkan saya. Guraru.org!!

  • Saya sdh lihat videonya beberapa kali. Emang touchy banget :'(
    Hape nya udah diupgrade nih? Pake android ya.. ūüėČ

  • Membaca artikel teman-teman Guraru dalam Kompetisi Guru Blogger, Hari Pendidikan Nasional membuat saya semakin sadar betapa para guru berupaya untuk menjadi¬†guru yang profesional dengan terus menerus¬†mengembangkan metode¬†dan kualitas mengajar mereka, terutama dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk mengajar di kelas.
    Saya, yang akhir-akhir ini [merasa] tidak memiliki banyak waktu untuk menceritakan pengalaman mengajar, ¬†tiba-tiba merasa seperti terhipnotis, bahkan takjub dengan tulisan teman-teman Guraru. Begitu banyak pengalaman mengajar yang sangat seru, yang membikin saya menjadi¬†speechless ūüėÄ

    Merasa ikut menjadi bagian dari Komunitas ini, saya pun tidak bisa menahan diri untuk ikutan menulis dan berbagi pengalaman di tengah kesibukan mengajar saya. Tentu saja, sekedar¬†ingin berbagi pengalaman, disamping.. jujur, saya juga sedikit berharap, bisa¬†membawa pulang Acer One¬†10!! ūüėÄ

    Percayalah, bahwa semua itu karena saya merasa yakin bahwa saya akan terlihat keren, jika menggunakan perangkat terbaru dari Acer tersebut dalam setiap aktivitas mengajar saya, baik di depan para siswa maupun guru yang ingin mengembangkan media pembelajaran bersama saya..he..he..

    Namun, tak seperti teman-teman guraru lainnya, seperti Pak Subakri Ayo Mendidik, Pak Iwan Sumantri, Pak Umar Thalib, yang selama 2 bulan terakhir ini namanya selalu berada di deretan 3 member Guraru yang paling aktif berinteraksi di Blog Komunitas Guraru.org. Tentu, harapan untuk bisa membawa Acer One 10, bagi saya bisa dibilang.. terlalu berlebihan. Bagaimana mungkin, saya yang notabene jarang (bc. tidak pernah) mengisi blog ini, tiba-tiba bermimpi menginginkan hadiah itu.. Oh God, that would be my selfishness!!

    Maka anggaplah tulisan saya ini sebagai salah satu tulisan penggembira saja, syukur-syukur¬†jika tulisan ini bisa menginspirasi teman-teman guraru lainnya. Percayalah.. bahwa saya ikhlas membaginya ūüėČ Meski diakhir tulisan tetap akan saya beri catatan, bahwa tulisan ini diikutkan dalam Kompetisi Guru Blogger Guraru.org ūüėÄ

    Kali ini saya ingin berbagi tentang pengalaman saat berkolaborasi dengan siswa dalam project pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis android. Project ini dilatarbelakangi atas maraknya penjualan HP yang memiliki sistem operasi Android  dengan harga yang relatif murah. yang membuat seluruh kalangan masyarakat mulai tingkat bawah, menengah dan atas dapat dengan mudah bisa memilikinya, termasuk para guru dan siswa.

    Di sekolah saya sendiri, SMKN 3 Jombang, lebih dari 30 % siswa dan 50% guru SMKN 3 Jombang menggunakan handphone android dalam berkomunikasi sehari-hari. Namun, sampai saat ini perangkat mobile tersebut masih banyak dimanfaatkan hanya untuk berkomunikasi seperti menelpon, mengirim pesan dan mengakses media sosial seperti Facebook, Twitter, Instagram atau bermain game.

    Menurut saya, penggunaan perangkat mobile tersebut akan lebih berguna apabila dimanfaatkan sebagai media untuk belajar dan mengajar, seperti mengakses materi-materi pembelajaran yang banyak tersedia di internet. Namun, setelah saya amati, ternyata perangkat mobile yang digunakan oleh siswa, tidak selalu disertai dengan paket data internet yang bisa memfasilitasi mereka untuk mengakses konten pembelajaran secara online di internet. Sehingga, menurut saya, solusi yang tepat  adalah membuat sebuah aplikasi pembelajaran yang bisa diakses oleh siswa dan guru melalui hp android secara offline, kapan saja mereka mau.

    Ide untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran berbasis android tersebut selanjutnya saya sampaikan kepada pihak sekolah, dan syukur alhamdulillah.. sekolah menyetujui dan memberi support kepada saya untuk mengerjakan project ini. Selanjutnya saya menawarkan kepada siswa saya, khususnya anak bimbingan saya, kelas X TKJ untuk bergabung dalam project pembuatan aplikasi ini.

    Semula saya sampaikan kepada mereka bahwa dalam pembuatan aplikasi ini mereka akan saya bimbing mulai dari awal pembuatan aplikasi sampai meng-compile project menjadi file .apk dan kemudian dipasang pada perangkat mobile android. Alhamdulillah, beberapa siswa tertarik untuk bergabung dalam project ini. Maka, jadilah kami mengerjakan project ini bersama-sama.

    Project ini kami lakukan selama 2 bulan di luar jam belajar di sekolah dengan timeline sebagai berikut:


    Project Timeline Pembuatan Aplikasi pembelajaran berbasis android
    Dan jadwal kegiatan per minggu, di luar kegiatan belajar mengajar, sebagai berikut:


    Jadwal kegiatan pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis android per minggu
    Tujuan akhir dari project ini adalah terciptanya sebuah aplikasi pembelajaran berbasis android untuk Mata Pelajaran Kejuruan/Produktif Teknik Komputer dan Jaringan. Aplikasi ini nantinya akan menjadi media pembelajaran yang digunakan oleh guru dan siswa Teknik Komputer dan Jaringan SMKN 3 Jombang.

    Aplikasi yang kami gunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Google App Inventor. App Inventor merupakan sebuah aplikasi berbasis web yang bersifat open source sekaligus gratis, yang dikembangkan oleh Google Labs dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT).  App inventor memberi kesempatan kepada kita yang awam terhadap bahasa pemrograman, untuk membuat sebuah perangkat lunak (aplikasi) untuk sistem operasi berbasis Android dengan cara yang sangat mudah, tanpa harus melakukan coding, melainkan cukup dengan melakukan drag and drop layaknya kita sedang bermain puzzle.

    Script pemrograman yang biasa dituliskan oleh para programmer android untuk memberikan event terhadap sebuah komponen, pada App Inventor diwujudkan dalam bentuk block yang memiliki bentuk dan warna tertentu. Block inilah yang sering disebut sebagai event handler, yang mana dia berfungsi untuk memberikan event pada komponen yang diinginkan. Setiap block mewakili event tertentu yang dipasangkan pada block lain yang sesuai.

    Sebuah  block dapat dianalogikan sebagai potongan kata atau kalimat, yang mana apabila kata tersebut disusun dengan benar dia akan membentuk sebuah kombinasi kalimat yang memberikan instruksi kepada handphone anda untuk melakukan sesuatu.

    Sebagai contoh, misalnya saya memiliki 3 block berikut:

    block
    Block editor app inventor
     Maka apabila 3 block di atas disusun, akan membentuk sebuah block baru sebagai berikut:

    block2
    Block sebuah komponen lengkap
    Yang mana apabila diterjemahkan ke dalam sebuah kalimat, berbunyi: ‚ÄúKetika tombol Ucapkan (Btn_Ucapkan) ditekan, maka bunyikan ‚ÄúSuara‚ÄĚ dengan pesan (Text) yang telah diinputkan user pada ‚ÄúKotak_Teks‚ÄĚ.¬†¬†App Inventor bisa dioperasikan secara online maupun offline.

    Tutotial pembuatan aplikasi android menggunakan App Inventor ini dapat dibaca diblog saya http://amiroh.web.id (Promosi blog.. :D)

    Saat ini kami masih sedang menyelesaikan pembuatan aplikasi ini, dengan deadline akhir Bulan Mei ini. Namun ada beberapa siswa yang sudah berhasil menyelesaikannya. Berikut hasil aplikasi yang telah berhasil dibuat oleh siswa saya bernama Austin Fascal Iskandar untuk Materi Pelajaran Komunikasi Data Kelas XI.


    Video dibuat menggunakan Photo Story 3 for Windows
    Jika teman-teman Guraru ingin mencoba file .apk untuk mata pelajaran tersebut, silahkan diunduh di sini. Sedangkan untuk file lainnya masih dalam proses pengerjaan sampai deadline waktu yang telah terjadwal di atas.

    Meski menurut sebagian orang pembuatan aplikasi menggunakan App Inventor ini relatif mudah, namun bagi siswa saya (yang sebelumnya telah belajar Visual Basic.Net), menggunakan aplikasi ini ternyata lebih sulit dari pada coding menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.Net..he..he.. Hal ini mungkin dikarenakan mereka sudah terbiasa dan asyik coding dari pada bermain logika drag and drop.

    Apapun itu, tetapi yang jelas dengan mengerjakan project ini mereka bisa belajar dan mendapatkan pengalaman yang berbeda dengan menciptakan produk yang bisa bermanfaat untuk mendukung proses pembelajaran di sekolah, terutama untuk mata pelajaran produktif/kejuruan yang memang belum banyak kita jumpai aplikasinya, bahkan di play store sekalipun. Semoga aplikasi buatan Siswa¬†SMKN 3 Jombang ini bisa menginspirasi siswa di sekolah lainnya. Amin ūüėÄ


    Video dibuat menggunakan Ms PowerPoint 2013
    Last but not least, Artikel ini diikutkan dalam lomba menulis Guraru untuk Bulan Pendidikan berhadiah Acer One 10. Happy blogging ūüôā

  • Kenapa websitenya jadi berantakan gini?

  • Pagi.. Para blogger inspiratif.. Saya menyimak aja ūüôā

  • Pengen ikutan.. ūüėČ
    Ohya.. @PengelolaGuraru : Apakah kami boleh tahu siapa (profil) jurinya? Kriteria tulisan yg menarik dan layak menang ntuh yg bagaimana? Supaya penilaiannya terukur, objektif dan bisa […]

  • Selamat buat Ibu Etna, Pak Restu dan Pak Subakri. Semoga selalu sehat dan menjadi guraru yang menginspirasi kita semua.
    BTW, Saya rehat dulu dari guraru, karena banyak tugas yang harus diselesaikan. Keep smile! […]

  • Load More

Login to your account

Can't remember your Password ?

Register for this site!

Skip to toolbar